Motiverende design - Jens Hofman Hansen
Motiverende design - Jens Hofman Hansen
Motiverende design - Jens Hofman Hansen
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
I min samlende model over motivationsstrategier i web<strong>design</strong> er B.J.Foggs<br />
håndtering af macrosuasion og microsuasion ikke overført direkte. Det er dog<br />
interessant at se, at microsuasion især synes at knytte sig til <strong>design</strong>problemer,<br />
som allerede er behandlet i traditionel usability- og hci-litteratur, idet de ofte<br />
knytter sig til forsøg på at motivere brugerne til at betjene hjemmesidens funktionelle<br />
dele på en ønskværdig måde, eksempelvis hvordan brugerne motiveres<br />
til at klikke på bestemte links eller til at udfylde en formular uden at det i sig<br />
selv er hovedformålet med besøget på hjemmesiden. Selvom der i litteraturen<br />
om motiverende <strong>design</strong> ganske vist kommer nye perspektiver på udformningen<br />
af de funktionelle dele af hjemmesiden, er det dog ikke her, vægten er størst.<br />
Jeg har alligevel inkluderet ideen om det funktionelle aspekt i min model, fordi<br />
det ofte er en forudsætning for at brugerne overhovedet kan lade sig motivere<br />
på de øvrige planer. Således er det funktionelle aspekt afgørende at forstå, hvis<br />
man vil skabe en hjemmeside, der virkeligt er motiverende.<br />
Undersøgelsen af, hvordan man kan tilfredsstille brugernes relevansbehov og<br />
emotionelle behov synes mere specifikke for begrebet motiverende <strong>design</strong> og<br />
virker måske derfor mere interessante end brugernes funktionelle behov. Disse<br />
aspekter kan i øvrigt siges at hænge tæt sammen med begrebet macrosuasion,<br />
fordi brugernes behov for at finde relevant materiale på en hjemmeside ofte<br />
hænger sammen med det helt overordnede formål med siden, der f.eks. kan<br />
være at købe noget, at stoppe med at ryge, at lære om mariehønens biologi eller<br />
noget helt fjerde, der bærer præg af at være materiale, som brugeren finder en<br />
relevans i og derfor kan motiveres til at stifte nærmere bekendtskab med. Ligeledes<br />
er brugernes følelsesmæssige behov også ofte tæt knyttet til det overordnede<br />
formål med hjemmesiden: Bankens hjemmeside skal virke troværdig for<br />
at motivere til, at man bliver kunde, og rockbandets hjemmeside skal virke rebelsk,<br />
ungdommelig eller spændende for at dets fans får ekstra lyst til at købe<br />
det nyeste album.<br />
4.1.2 B.J. Foggs ide om computerens tre roller<br />
B.J.Fogg skelner desuden mellem tre forskellige perspektiver, som man kan se<br />
computeren i: Et værktøj, et medie eller en social aktør. Disse tre elementer udgør<br />
”the functional triad”, som han mener er samlende for al motiverende <strong>design</strong>:<br />
”overarches the various perspectives and theories on persuasion that have been developed since<br />
the days of Aristotle” (Fogg 2003, s. 23).<br />
B.J.Fogg er i øvrigt ikke den første, som ser computeren i disse tre forskellige<br />
perspektiver. Eksempelvis har Bødker & Kammersgaard 1984 anvendt dem<br />
uden dog på det tidspunkt at berøre ideen om motiverende <strong>design</strong>. B.J.Fogg<br />
bemærker, at ”most computing products are a mix of these three functions,<br />
blending tool with social actor, or medium with tool, and so on” (Fogg 2003, s.<br />
24). Han får i sine tre kapitler forskellige aspekter af motiverende <strong>design</strong> frem<br />
ved at benytte perspektiverne, men opdelingen virker alligevel noget arbitrær i<br />
forhold til de ting, som han mener, man kan se ved hjælp af perspektiverne.<br />
Kategorierne lader med andre ord til at passe bedre på visse eksempler end andre.<br />
Ser vi f.eks. på det motiverende element ”at lede brugerne igennem en proces”,<br />
er det svært på forhånd at afgøre, om dette aspekt hører under compute-<br />
4 KATEGORISERINGER OG MODELLER 17