28.07.2013 Views

Motiverende design - Jens Hofman Hansen

Motiverende design - Jens Hofman Hansen

Motiverende design - Jens Hofman Hansen

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Modellen anskueliggør ni motivationsstrategier. En motivationsstrategi er en<br />

art mønster 5 , der har vist sig nyttig til at styrke brugernes bevæggrunde til at<br />

gøre en ting frem for noget andet på en hjemmeside. Strategiernes udførelse<br />

afgøres af de tre virkemidler, som er det grafiske, det sproglige og det strukturelle.<br />

Disse tre virkemidler er velkendte i litteratur om web<strong>design</strong>, hvor de ofte<br />

behandles som særskilte discipliner, hvilket de også ofte er i dagligt <strong>design</strong>arbejde,<br />

hvor de knyttes til en bestemt aktivitet i arbejdet. Det grafiske virkemiddel<br />

vedrører grafikerens typiske arbejde, det sproglige vedrører tekstforfatterens<br />

og struktur vedrører ”informationsarkitektens”. Selvfølgelig ser man tilfælde,<br />

hvor samme person udfører alle discipliner i samme job. Imidlertid arbejdes<br />

der i praksis med én ting ad gangen.<br />

Ved at kategorisere ud fra de virkemidler, som er tilgængelige for <strong>design</strong>eren,<br />

kunne vi nemt risikere at overse brugernes perspektiv, som er helt afgørende<br />

for hjemmesidens formidlingsmæssige succes. Derfor sættes virkemidlerne i<br />

modellen i forhold til forskellige brugerbehov, nemlig de funktionelle behov, behovet<br />

for relevans og de emotionelle behov. Jeg vil i det følgende præcisere, hvad<br />

de tre forskellige behov betyder.<br />

For at få tilfredsstillet de funktionelle behov, skal brugerne rent praktisk og teknisk<br />

kunne finde ud af at bruge hjemmesiden. Er den f.eks. nem at bruge, er det<br />

motiverende for overhovedet at interagere med hjemmesiden. Dette lag af modellen<br />

er kraftigt overlappende med det, som dækkes af begrebet usability, og<br />

er således ikke noget specifikt for begrebet motiverende <strong>design</strong>. Det er dog vigtigt<br />

at have med i det samlede overblik over motiverende <strong>design</strong>, da tilfredsstillelsen<br />

af brugernes funktionelle behov ofte er en forudsætning for, at de andre<br />

behov også kan opfyldes. Sproglige virkemidler underspilles ofte i usabilitylitteraturen,<br />

men brugernes forståelse af det skrevne er imidlertid centralt for, hvor<br />

motiverende det er at bruge hjemmesiden. Hensigtsmæssig brug af visuelle<br />

elementer som linksfarver, signalfarver og kontrast kan ligeledes ses som motiverende<br />

for, at brugerne overhovedet vil og kan betjene hjemmesiden. Tilfredsstillelsen<br />

af de funktionelle behov motiverer ofte brugerne til handling på et<br />

mikroplan frem for et makroplan i betjeningen af hjemmesiden: F.eks. til at<br />

klikke et bestemt sted, til at indtaste noget præcist eller til at læse bestemte ord.<br />

På dette niveau afgøres det således ikke, om brugerne klikker sig frem til noget<br />

interessant eller får noget ud af det læste.<br />

For at tilfredsstille behovet for relevans, skal brugerne kunne finde indhold,<br />

som har deres interesse, og som bidrager med at opfylde det mere overordnede<br />

mål, de har med at besøge hjemmesiden. Opfyldelsen af relevans er et centralt<br />

element i den ide, som <strong>design</strong>eren har med produktet, fordi det ofte viser sig at<br />

være helt afgørende for, om produktet vil blive taget i anvendelse af brugerne.<br />

Brugerne motiveres altså ikke kun til at bruge hjemmesiden fordi de kan, men<br />

fordi det også giver en mening for dem. Det grafiske virkemiddel benyttes derfor<br />

i form af illustrationer, så billeder bidrager med merinformation. Det<br />

sproglige virkemiddel bidrager afgørende til relevansen, idet sproget kan benyttes<br />

til at formidle afgørende information for brugeren på siden. Med struk-<br />

5 En lignende tankegang kendes fra begrebet <strong>design</strong> patterns (Gamma m.fl. 1995), som ganske<br />

vist på et mere teknisk plan tilbyder mønstre for løsning af <strong>design</strong>problemer.<br />

4 KATEGORISERINGER OG MODELLER 21

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!