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066 HEUTE<br />
»TRAUMA« – rätselhaft, surreal.<br />
— www.traumagame.com<br />
Eine Frau hatte einen Autounfall. Im Krankenbett<br />
träumt sie: Ihr Teddybär liegt unter einer riesigen<br />
Steinkugel begraben. Irgendwie konnte man das<br />
Stofftier befreien. Aber die Welt ist zu Einzelbil<strong>de</strong>rn<br />
zersplittert, manipulieren kann man sie nur durch<br />
rätselhafte, in die Luft gemalte Lichter. »TRAUMA« ist eine<br />
surreale, interaktive Erzählung. Krystian Majewski arbeitet<br />
in Köln daran. Er hat früh programmieren gelernt, vor drei<br />
Jahren begann er das Projekt als seine Design-Diplomarbeit.<br />
Aber wie kommt man auf eine solche I<strong>de</strong>e? Trifft man an<strong>de</strong>re<br />
Entwickler im Café? »Ich glaube, das klappt besser in San<br />
Francisco o<strong>de</strong>r in New York.« Die Medienstadt Köln hilft<br />
nicht bei <strong>de</strong>r Arbeit? »Nein.« Krystian ist online vernetzt,<br />
aber Einzelkämpfer. Text, Grafik, Animation und Programmierung<br />
übernimmt er allein. »Der Arbeitsaufwand ist<br />
kaum zu stemmen«, gibt er zu. Das klingt nach harter Arbeit<br />
vorm Monitor. Warum macht man das? »Ich glaube, dass<br />
je<strong>de</strong>r, <strong>de</strong>r mit Spielen aufgewachsen ist, irgendwann seine<br />
eigenen I<strong>de</strong>en spinnt.« Aber Krystian will auch ein Publikum<br />
erreichen. »TRAUMA« läuft direkt im Browser. Und es setzt<br />
auf Bewegungssteuerung mit Mausgesten. »Das kommt<br />
gera<strong>de</strong> bei Leuten an, die bisher wenig Erfahrung mit Spielen<br />
hatten.« Deswegen führt die Heldin ihre Selbstgespräche<br />
auch auf Englisch: »Es wäre zwecklos, allein auf nationaler<br />
Ebene auf Publikum zu hoffen.« Trotz <strong>de</strong>r langen Entwicklungsdauer<br />
wird Majewski mit <strong>de</strong>r I<strong>de</strong>e, »Gestensteuerung<br />
und Tiefgang miteinan<strong>de</strong>r zu verbin<strong>de</strong>n«, ziemlich allein<br />
dastehen, wenn das aufwendige Flashspiel diesen Sommer<br />
erscheint. Ist das die i<strong>de</strong>ale Arbeitsform? Multitalente, die<br />
allein zu Hause kreative Bomben basteln?<br />
Indiespiele<br />
aus Deutschland<br />
»Weil das<br />
noch<br />
nicht<br />
gemacht<br />
wor<strong>de</strong>n<br />
ist«<br />
Vi<strong>de</strong>ospiele stecken in einer<br />
kreativen Krise, aus <strong>de</strong>r sie<br />
kein muskulöser Glatzkopf mit<br />
Schrotflinte wird freiballern<br />
können. Aber die Sackgasse<br />
groSSer Studios ist für kleine<br />
Entwickler mit neuen I<strong>de</strong>en<br />
eine Chance. Jan Bojaryn<br />
hat sich bei drei <strong>de</strong>utschen<br />
Pionieren umgehört.