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bajar artículo PDF - Familia Grompone-Passaro de Uruguay

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iguales. Cuando se logra un par, estas figuras quedan visibles. El juego se completa<br />

cuando todos los pares son visibles.<br />

Des<strong>de</strong> el punto <strong>de</strong> vista conceptual, este juego presenta tres niveles <strong>de</strong> estrategias<br />

“puras” para jugar:<br />

- Por prueba pura, sin metodología: se eligen pares hasta acertar un resultado.<br />

- Por prueba sistemática: se elige el primer casillero tapado y se busca sistemáticamente<br />

su casillero correspondiente.<br />

- Por el empleo <strong>de</strong> una memoria perfecta: se recorren todos los casilleros y<br />

se memoriza su contenido. Luego se proce<strong>de</strong> a formar los pares sin ningún<br />

error.<br />

Como es natural, se pue<strong>de</strong>n emplear estrategias mixtas, por ejemplo, emplear<br />

la prueba sistemática pero recordar la posición <strong>de</strong> algunas figuras que permitan<br />

formar pares sin necesidad <strong>de</strong> cometer errores. Es interesante calcular el<br />

tiempo que lleva completar el juego en el caso <strong>de</strong> emplear las dos últimas estrategias.<br />

101<br />

El tiempo para hacer clic en cada figura es <strong>de</strong>spreciable frente al tiempo en el<br />

cual se ejecuta la música correspondiente. Sea T este tiempo y N la cantidad <strong>de</strong><br />

figuras <strong>de</strong>l juego. Al comenzar a aplicar la estrategia segunda se tienen N figuras<br />

cubiertas. En los sucesivos ensayos se emplea un tiempo T para la primera figura<br />

y un tiempo T para la segunda. Como es necesario realizar esta operación entre<br />

1 y N–1 veces para encontrar la pareja, como valor medio se necesitará un tiempo<br />

mitad <strong>de</strong>l total:<br />

2T (N – 1) / 2 = T (N – 1)<br />

Una vez formado el primer par <strong>de</strong> figuras, quedan N–2 figuras por <strong>de</strong>scubrir.<br />

Luego el tiempo necesario para lograr el segundo par será:<br />

T (N – 3)<br />

Y así sucesivamente. Se obtiene entonces una progresión aritmética <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>nte,<br />

cuya suma es:<br />

T (N + 1) N / 4<br />

El tiempo para la tercera estrategia, con memoria perfecta, consta <strong>de</strong> dos<br />

sumandos. En la primera fase se recorren todas las figuras y se memoriza su lugar<br />

(por ejemplo, anotándola, cosa que es contrario al espíritu <strong>de</strong>l juego que<br />

busca ejercer la memoria). En la segunda fase se forman los pares memorizados.<br />

El tiempo <strong>de</strong> ejecución es T N para la primera fase y nuevamente T N para la segunda<br />

fase, en total 2 T N. 102<br />

El juego Memosono presentaba una excelente oportunidad para explorar la<br />

101 En el caso <strong>de</strong> emplear una búsqueda aleatoria, se pue<strong>de</strong> calcular el tiempo teórico y<br />

da un polinomio <strong>de</strong> tercer grado en N, pero en este caso, al no existir una estrategia,<br />

habrá repeticiones inútiles que hacen que el resultado matemático no sea significativo.<br />

Por eso no lo calculamos.<br />

102 Es notorio entonces que la ausencia <strong>de</strong> estrategia lleva a un tiempo proporcional a N 3 ,<br />

la búsqueda or<strong>de</strong>nada a un tiempo proporcional a N 2 y la memoria perfecta a un tiempo<br />

proporcional a N, todos en forma aproximada.<br />

80

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