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Orcos y Goblins 1x1<br />

Al hacer la<br />

lista hay que<br />

pensar en la<br />

táctica que<br />

queremos desarrollar<br />

y<br />

hacer la lista<br />

en función de<br />

dicha táctica<br />

cilmente saldrás victorioso. Recordemos que habitualmente tendremos<br />

más unidades que el rival y que no estaría de más que algunas de estas<br />

unidades tengan la habilidad de cruzar territorios complicados (arañas,<br />

garrapatos…).<br />

Es importante también conocer el tamaño de la mesa donde se va a jugar.<br />

Recuerdo una batalla que jugué hace mucho tiempo (cuando todavía<br />

estábamos en sexta), en la que llevé una horda terrible a base de muchísimos<br />

goblins y resultó que la mesa tenía 120 cm de ancho… Mis goblins parecía<br />

que hubieran ido a las rebajas… Perdí, claro. Desde entonces cuando<br />

juego por primera vez en un sitio, siempre pregunto las dimensiones del<br />

campo de batalla, por si acaso.<br />

Relativo al combate<br />

Al hacer la lista hay que pensar en la táctica que queremos desarrollar<br />

(yunque-martillo, doble línea, verlas venir...) y hacer la lista en función de<br />

dicha táctica, pensando en las unidades necesarias para llevarla a cabo.<br />

En cualquier caso, habitualmente es muy buena idea (yo al menos lo hago<br />

siempre así), formar grupos de combate compuestos por 2 o 3 unidades<br />

que permanecen unas junto a otras durante la batalla, apoyándose. Una<br />

unidad principal (20 orcos negros, 25 orcos, etc.) debe ir siempre flanqueada<br />

por 2 unidades secundarias (30 gobos, monstruo, karro, 15 Orcos Zalvajes),<br />

de manera que nunca una unidad debe avanzar sola. Las probabilidades<br />

de que acabe siendo pasto de los coyotes son muy altas. Respecto a<br />

estos temas, hay una serie de documentos muy, muy buenos que corren<br />

por la red, hechos por Daradriell.<br />

Relativo a la magia<br />

Si bien ya sabemos que la magia es muy aleatoria, en esta edición se<br />

ha compensado un poco las magia-burradas y se han montado las reglas<br />

para que entre algún hechizo por turno (sólo alguno).<br />

Tenemos 2 tipos de magia:<br />

o Gran Waaagh (magia de los orcos): Tiene una mayoría de hechizos para<br />

hacer daño al enemigo (daño directo) y para potenciar nuestras unidades<br />

(potenciación). La regla del saber añade fuerza al daño o a la potenciación<br />

si hay más verdes en combate que huyendo.<br />

o Pequeño Waaagh (magia de los goblins): Se basa en hechizos para disminuir<br />

el peligro de las unidades enemigas (maldición) y en potenciar<br />

también a nuestro ejército (potenciación). La regla del saber quita un<br />

dado de dispersión al enemigo y lo añade a la reserva de energía.<br />

En esta edición suelo utilizar siempre un Gran Chamán N4 y un Chamán<br />

goblin N2, así consigo un poco de cada saber. El de N4 va muy bien<br />

para dispersar con ese +4 que le da el nivel, también hace que pueda en-<br />

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