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Orcos y Goblins 1x1<br />
Al hacer la<br />
lista hay que<br />
pensar en la<br />
táctica que<br />
queremos desarrollar<br />
y<br />
hacer la lista<br />
en función de<br />
dicha táctica<br />
cilmente saldrás victorioso. Recordemos que habitualmente tendremos<br />
más unidades que el rival y que no estaría de más que algunas de estas<br />
unidades tengan la habilidad de cruzar territorios complicados (arañas,<br />
garrapatos…).<br />
Es importante también conocer el tamaño de la mesa donde se va a jugar.<br />
Recuerdo una batalla que jugué hace mucho tiempo (cuando todavía<br />
estábamos en sexta), en la que llevé una horda terrible a base de muchísimos<br />
goblins y resultó que la mesa tenía 120 cm de ancho… Mis goblins parecía<br />
que hubieran ido a las rebajas… Perdí, claro. Desde entonces cuando<br />
juego por primera vez en un sitio, siempre pregunto las dimensiones del<br />
campo de batalla, por si acaso.<br />
Relativo al combate<br />
Al hacer la lista hay que pensar en la táctica que queremos desarrollar<br />
(yunque-martillo, doble línea, verlas venir...) y hacer la lista en función de<br />
dicha táctica, pensando en las unidades necesarias para llevarla a cabo.<br />
En cualquier caso, habitualmente es muy buena idea (yo al menos lo hago<br />
siempre así), formar grupos de combate compuestos por 2 o 3 unidades<br />
que permanecen unas junto a otras durante la batalla, apoyándose. Una<br />
unidad principal (20 orcos negros, 25 orcos, etc.) debe ir siempre flanqueada<br />
por 2 unidades secundarias (30 gobos, monstruo, karro, 15 Orcos Zalvajes),<br />
de manera que nunca una unidad debe avanzar sola. Las probabilidades<br />
de que acabe siendo pasto de los coyotes son muy altas. Respecto a<br />
estos temas, hay una serie de documentos muy, muy buenos que corren<br />
por la red, hechos por Daradriell.<br />
Relativo a la magia<br />
Si bien ya sabemos que la magia es muy aleatoria, en esta edición se<br />
ha compensado un poco las magia-burradas y se han montado las reglas<br />
para que entre algún hechizo por turno (sólo alguno).<br />
Tenemos 2 tipos de magia:<br />
o Gran Waaagh (magia de los orcos): Tiene una mayoría de hechizos para<br />
hacer daño al enemigo (daño directo) y para potenciar nuestras unidades<br />
(potenciación). La regla del saber añade fuerza al daño o a la potenciación<br />
si hay más verdes en combate que huyendo.<br />
o Pequeño Waaagh (magia de los goblins): Se basa en hechizos para disminuir<br />
el peligro de las unidades enemigas (maldición) y en potenciar<br />
también a nuestro ejército (potenciación). La regla del saber quita un<br />
dado de dispersión al enemigo y lo añade a la reserva de energía.<br />
En esta edición suelo utilizar siempre un Gran Chamán N4 y un Chamán<br />
goblin N2, así consigo un poco de cada saber. El de N4 va muy bien<br />
para dispersar con ese +4 que le da el nivel, también hace que pueda en-<br />
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