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Sexta Edición<br />
A mí la carga<br />
aleatoria no<br />
me gusta<br />
¡Puez a mí me molaba<br />
máz la otra kaja, era<br />
máz verde! ¡Y zalía yo!<br />
El “aguantar y disparar” y la forma de resolver los pasos de iniciativa y<br />
la asignación de heridas sí que los veo entre los grandes aciertos del manual,<br />
a pesar de que ralentizan un poco el juego.<br />
La forma de asignar las heridas me parece de los mejores aciertos, porque<br />
al igual que en la fase de disparo se van a terminar muchas trampas<br />
que se veían en mesas de juego de tiendas o torneos con gente que repartía<br />
las heridas como le venía en gana.<br />
Los movimientos adicionales para acercarse al combate en cada paso<br />
de iniciativa también me gustan puesto que, aunque pueda parecer que<br />
ralentiza el juego, en realidad hará que más miniaturas combatan en un<br />
mismo asalto y por tanto los combates durarán mucho menos.<br />
JordiFabre: En cambio a mí la asignación de heridas en combate me<br />
parece de lo más complicada de aplicar y lo de la distancia aleatoria sí me<br />
gusta, ya que minimiza el impacto de esas tiradas, es algo muy táctico,<br />
ahora tienes que planear el movimiento para que la distancia sea menor<br />
a 7 UMs qué es la media de carga. Entonces, planear esa posibilidad me<br />
parece algo muy interesante. Está claro que siempre te pueden salir las 2<br />
pulgadas en carga y fastidiarte, pero eso también mola.<br />
Lord Darkmoon: A mí la carga aleatoria no me gusta, ya que unido a<br />
los disparos apresurados (y no te quiero decir lo que supone asaltar a una<br />
unidad con cuatro lanzallamas que te hacen una media de 8 impactos<br />
directos) puede hacer que una carga factible quede en aguas de borrajas,<br />
lo que perjudica a los ejércitos de asalto.<br />
El Aguantar y Disparar hace que haya que planificar más las<br />
cargas. Si quieres asaltar a una unidad con dos tuyas, planifica<br />
quién hace primero el asalto, puesto que sólo ésta se comerá<br />
el fuego defensivo.<br />
El movimiento de unirse al combate hace<br />
que las unidades acaben con todos sus efectivos<br />
involucrados en el combate en poco tiempo,<br />
pero puede dar lugar a situaciones un poco extrañas.<br />
Resumiendo, no me parecen malos cambios.<br />
Moral<br />
En esa fase todo sigue más o menos como siempre salvo por<br />
el tema del reagrupamiento.<br />
Si la unidad tiene al menos un 25% de miembros puede<br />
chequear normalmente para reagruparse, si tiene menos del 25% puede<br />
hacerlo superando lo que se denomina en la reglas como “heroísmo irra-<br />
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