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Orcos y Goblins 1x1<br />

Nunca gasto<br />

muchos puntos<br />

en magia.<br />

Prefiero gastar<br />

los puntos<br />

en unidades<br />

más fiables<br />

trar algún hechizo, dado que el enemigo si tiene magos de N2 tiene que<br />

gastar más dados para igualar o superar la tirada del mago de N4.<br />

De todos modos nunca gasto muchos puntos en magia dada su gran<br />

aleatoriedad. Prefiero gastar los puntos en unidades más fiables (si puede<br />

haber algo fiable en un ejército pielverde).<br />

También hay que tener en cuenta que como los hechizos se obtienen<br />

de forma aleatoria, puede ser que nos salgan los hechizos que menos nos<br />

interesan para combatir contra el otro ejército, y por lo tanto no vale la<br />

pena gastar muchos puntos en magia.<br />

Reglas especiales del ejército<br />

Animosidad<br />

Regla característica de este ejército. Muestra el carácter indisciplinado<br />

de los orcos. Al principio del turno (antes de hacer ninguna otra cosa) cada<br />

unidad debe hacer un chequeo que falla en caso de sacar 1. A continuación<br />

a dicha unidad puede pasarle lo siguiente:<br />

- A por elloz: Disparan 1D6 impactos F3 a una unidad amiga cercana y<br />

esta unidad les responde. A continuación ambas unidades no pueden<br />

hacer nada más ese turno.<br />

- Bronca: La unidad no hace nada ese turno<br />

- A metel•lez: La unidad mueve hacia el enemigo más cercano pudiéndole<br />

cargar en la subsiguiente fase de declaración de cargas.<br />

A destacar que los personajes Orcos Negros incluidos en las unidades<br />

evitan un chequeo fallido de Animosidad a cambio de hacer 1D6 impactos<br />

de F5.<br />

Rebanadoras<br />

Esta regla ha mejorado respecto a la anterior edición. Ahora da igual<br />

el arma que lleve un orco, mágica, arma a 2 manos, lanza, rebanadora.<br />

Siempre tiene un +1 a la fuerza en el primer turno de cada combate, independientemente<br />

de que cargue su unidad o no. Interesante, ¿no? Esto<br />

hace que, por ejemplo un campeón Orco Negro que ataque con arma a 2<br />

manos tenga un +3 a la fuerza en la primera ronda, lo cual suma fuerza 7.<br />

Para una miniatura de tropa no está nada mal, ¿eh?<br />

Esta regla es para mí la más bestia de los orcos y hace que una unidad<br />

a la carga se convierta en una picadora de carne (lo veréis en las explicaciones<br />

particulares de cada unidad). Como avance diré que un karro de<br />

jabalíes hace 5 ataques F5 más el 1D6 F5 del karro. O sea que aprovechad<br />

esta regla, combinadla con los beneficios por carga y destruid todo lo que<br />

se os ponga por delante.<br />

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