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Orcos y Goblins 1x1<br />
Nunca gasto<br />
muchos puntos<br />
en magia.<br />
Prefiero gastar<br />
los puntos<br />
en unidades<br />
más fiables<br />
trar algún hechizo, dado que el enemigo si tiene magos de N2 tiene que<br />
gastar más dados para igualar o superar la tirada del mago de N4.<br />
De todos modos nunca gasto muchos puntos en magia dada su gran<br />
aleatoriedad. Prefiero gastar los puntos en unidades más fiables (si puede<br />
haber algo fiable en un ejército pielverde).<br />
También hay que tener en cuenta que como los hechizos se obtienen<br />
de forma aleatoria, puede ser que nos salgan los hechizos que menos nos<br />
interesan para combatir contra el otro ejército, y por lo tanto no vale la<br />
pena gastar muchos puntos en magia.<br />
Reglas especiales del ejército<br />
Animosidad<br />
Regla característica de este ejército. Muestra el carácter indisciplinado<br />
de los orcos. Al principio del turno (antes de hacer ninguna otra cosa) cada<br />
unidad debe hacer un chequeo que falla en caso de sacar 1. A continuación<br />
a dicha unidad puede pasarle lo siguiente:<br />
- A por elloz: Disparan 1D6 impactos F3 a una unidad amiga cercana y<br />
esta unidad les responde. A continuación ambas unidades no pueden<br />
hacer nada más ese turno.<br />
- Bronca: La unidad no hace nada ese turno<br />
- A metel•lez: La unidad mueve hacia el enemigo más cercano pudiéndole<br />
cargar en la subsiguiente fase de declaración de cargas.<br />
A destacar que los personajes Orcos Negros incluidos en las unidades<br />
evitan un chequeo fallido de Animosidad a cambio de hacer 1D6 impactos<br />
de F5.<br />
Rebanadoras<br />
Esta regla ha mejorado respecto a la anterior edición. Ahora da igual<br />
el arma que lleve un orco, mágica, arma a 2 manos, lanza, rebanadora.<br />
Siempre tiene un +1 a la fuerza en el primer turno de cada combate, independientemente<br />
de que cargue su unidad o no. Interesante, ¿no? Esto<br />
hace que, por ejemplo un campeón Orco Negro que ataque con arma a 2<br />
manos tenga un +3 a la fuerza en la primera ronda, lo cual suma fuerza 7.<br />
Para una miniatura de tropa no está nada mal, ¿eh?<br />
Esta regla es para mí la más bestia de los orcos y hace que una unidad<br />
a la carga se convierta en una picadora de carne (lo veréis en las explicaciones<br />
particulares de cada unidad). Como avance diré que un karro de<br />
jabalíes hace 5 ataques F5 más el 1D6 F5 del karro. O sea que aprovechad<br />
esta regla, combinadla con los beneficios por carga y destruid todo lo que<br />
se os ponga por delante.<br />
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