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Orcos y Goblins 1x1<br />
Las unidades<br />
de gobos<br />
están<br />
hechas para<br />
que mueran<br />
en beneficio<br />
de la nación<br />
orca<br />
Grandotez<br />
Permite pasar una única unidad de orcos comunes o zalvajes de la lista<br />
a grandotez. Por 2 puntos más cada mini, la unidad tiene +1 al HA y +1 a<br />
la Fuerza, vamos, que hace campeones a todos los orcos de la unidad (excepto<br />
por el ataque extra). Puede usarse para hacer más dura una unidad<br />
de infantería destinada a tareas especiales. Una unidad de 25 chicoz, por<br />
ejemplo, costará 50 puntos más.<br />
Exceptuando cuando salió la Tormenta del Caos (6ª), en el que apareció<br />
una lista que te permitía tener todos los grandotes que querías, no lo he<br />
vuelto a usar. Personalmente prefiero utilizar esos puntos para otros fines<br />
aunque siempre puede haber algún caso en el que pueda interesar.<br />
El tamaño zí ke importa<br />
Esta regla dice que los orcos no sienten pánico por cualquier desgracia<br />
que les ocurra a los snotlings y a los goblins.<br />
Hay que tener en cuenta que si la unidad de gobos lleva un orco, entonces<br />
sí que provoca pánico. Yo no acostumbro nunca a poner personajes<br />
orcos en unidades de gobos (los chicoz con los chicoz), teniendo en cuenta<br />
que las unidades de gobos están hechas para que mueran en beneficio de<br />
la nación orca, así que cuando estas unidades huyen mis muchachotez se<br />
pegan panzones de reír y no pasa nada más. Hay que tener especial cuidado<br />
de donde se ponen los chamanes, ya que si se coloca en una de gobos<br />
nocturnos que va a avanzar a tope para soltar los fanáticos, es bastante<br />
probable que dicho chamán no dure mucho.<br />
Miedo a los orejotas<br />
Con las nuevas reglas, el problema del miedo a los elfos ha quedado<br />
bastante disminuido. Antes había que chequear miedo para poder cargar<br />
con goblins a una unidad de elfos que no doblara en número. El resultado<br />
era que muchas veces la unidad acababa no cargando y quedándose<br />
quieta, expuesta a cualquier elfo desalmado que pasara por allí. Ahora,<br />
como el chequeo de miedo lo único que provoca es que la HA baje a 1 y por<br />
lo tanto hagan falta 5’s para impactar, esta regla ha quedado algo menos<br />
dura (sin miedo hacen falta 4’s). Como siempre la mejor manera de evitar<br />
el miedo es haciendo que las unidades estén cerca del general o del porta.<br />
Hay que tener especial cuidado no obstante de no producir molestas aglomeraciones<br />
de unidades próximas al general/porta.<br />
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