09.05.2013 Views

Descargar (50Mb) - ¡Cargad!

Descargar (50Mb) - ¡Cargad!

Descargar (50Mb) - ¡Cargad!

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Orcos y Goblins 1x1<br />

Existen algunas<br />

tácticas<br />

para asegurarnos<br />

que<br />

los fanáticos<br />

llegan al enemigo<br />

dable ponerles redes. Antes de cada ronda de combate se tira dado. Con<br />

1 perdemos 1 a la Fuerza. Con cualquier otro resultado es el rival el que<br />

pierde 1, lo cual provoca una reducción en las bajas que nos van a causar.<br />

Goblins<br />

No acostumbro a usarlos. Antes de usar los gobos comunes prefiero poner<br />

gobos nocturnos, porque el enemigo no sabe si llevo fanáticos y eso<br />

le crea dudas en los movimientos a realizar en los primeros turnos. La<br />

ventaja de llevar goblins normales es que se pueden poner Merodeadores<br />

odiosos. Cuestan 10 puntos cada uno. Se pueden poner hasta 3. Siempre<br />

pegan primero y tienen poder de penetración. Van ocultos y aparecen en<br />

la primera ronda del primer combate tras lo cual tienen Golpe letal en<br />

esta primera ronda. Por 10 puntos parecen bastante interesantes, lástima<br />

que no se puedan poner en una unidad de Nocturnos. Pueden tener la<br />

función de acabar con algún héroe o mago despistado que vaya en la unidad<br />

enemiga. Si no, seguro que harán más bajas que los gobos de la tropa.<br />

Fanáticos Goblins Nocturnos<br />

Auténticas picadoras de carne. Son miniaturas que están ocultas en la<br />

unidad de Goblins Nocturnos, por lo que el enemigo no sabe si se han incluido<br />

o no. La sola suposición de que pueda haber fanáticos condicionará<br />

los movimientos del enemigo hasta asegurarse de que no hay. La unidad<br />

portadora debe avanzar todo lo posible para que cuando sean soltados,<br />

estos estén lo más lejos posible de nuestro frente de batalla, ya que tienen<br />

la curiosa habilidad de volver hacia atrás y acabar haciendo más bajas en<br />

nuestro ejército que en el del rival. Los fanáticos deben salir de la unidad<br />

en el momento en que un enemigo se encuentra a 8 UM de la unidad<br />

portadora. En el turno que salen se mueven 2D6 UM en la dirección deseada.<br />

A partir de ese momento siguen las reglas de movimiento aleatorio<br />

desplazándose 2D6 UM. Si topan con una unidad, la atraviesan y le hacen<br />

1D6 de F5 con poder de penetración. Si es una unidad la que topa con<br />

ellos, esta unidad recibe 2D6 y el fanático es retirado como baja. La única<br />

manera de matar a un bicho de estos es con disparos o magia (no se le<br />

puede cargar). Por ello los ejércitos con disparo acabarán con ellos rápidamente<br />

(al menos, mientras disparan al fanático no disparan a otras unidades<br />

nues- tras). Existen algunas tácticas para asegurarnos que los<br />

fanáticos llegan al enemigo, por ejemplo poner delante de la<br />

unidad de Nocturnos otra unidad que sea atravesada<br />

por el fanático. Nosotros recibimos 1D6 y el enemigo<br />

también, pero nuestra infantería es más barata<br />

que la del enemigo y además hemos conseguido desplazar al fanático<br />

hasta las líneas del enemigo, ya que habrá avanzado la distancia que<br />

suman las unidades impactadas.<br />

Cada uno de estos fanáticos vale 25 puntos, y según el rival y si somos<br />

80

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!