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Orcos y Goblins 1x1<br />
Existen algunas<br />
tácticas<br />
para asegurarnos<br />
que<br />
los fanáticos<br />
llegan al enemigo<br />
dable ponerles redes. Antes de cada ronda de combate se tira dado. Con<br />
1 perdemos 1 a la Fuerza. Con cualquier otro resultado es el rival el que<br />
pierde 1, lo cual provoca una reducción en las bajas que nos van a causar.<br />
Goblins<br />
No acostumbro a usarlos. Antes de usar los gobos comunes prefiero poner<br />
gobos nocturnos, porque el enemigo no sabe si llevo fanáticos y eso<br />
le crea dudas en los movimientos a realizar en los primeros turnos. La<br />
ventaja de llevar goblins normales es que se pueden poner Merodeadores<br />
odiosos. Cuestan 10 puntos cada uno. Se pueden poner hasta 3. Siempre<br />
pegan primero y tienen poder de penetración. Van ocultos y aparecen en<br />
la primera ronda del primer combate tras lo cual tienen Golpe letal en<br />
esta primera ronda. Por 10 puntos parecen bastante interesantes, lástima<br />
que no se puedan poner en una unidad de Nocturnos. Pueden tener la<br />
función de acabar con algún héroe o mago despistado que vaya en la unidad<br />
enemiga. Si no, seguro que harán más bajas que los gobos de la tropa.<br />
Fanáticos Goblins Nocturnos<br />
Auténticas picadoras de carne. Son miniaturas que están ocultas en la<br />
unidad de Goblins Nocturnos, por lo que el enemigo no sabe si se han incluido<br />
o no. La sola suposición de que pueda haber fanáticos condicionará<br />
los movimientos del enemigo hasta asegurarse de que no hay. La unidad<br />
portadora debe avanzar todo lo posible para que cuando sean soltados,<br />
estos estén lo más lejos posible de nuestro frente de batalla, ya que tienen<br />
la curiosa habilidad de volver hacia atrás y acabar haciendo más bajas en<br />
nuestro ejército que en el del rival. Los fanáticos deben salir de la unidad<br />
en el momento en que un enemigo se encuentra a 8 UM de la unidad<br />
portadora. En el turno que salen se mueven 2D6 UM en la dirección deseada.<br />
A partir de ese momento siguen las reglas de movimiento aleatorio<br />
desplazándose 2D6 UM. Si topan con una unidad, la atraviesan y le hacen<br />
1D6 de F5 con poder de penetración. Si es una unidad la que topa con<br />
ellos, esta unidad recibe 2D6 y el fanático es retirado como baja. La única<br />
manera de matar a un bicho de estos es con disparos o magia (no se le<br />
puede cargar). Por ello los ejércitos con disparo acabarán con ellos rápidamente<br />
(al menos, mientras disparan al fanático no disparan a otras unidades<br />
nues- tras). Existen algunas tácticas para asegurarnos que los<br />
fanáticos llegan al enemigo, por ejemplo poner delante de la<br />
unidad de Nocturnos otra unidad que sea atravesada<br />
por el fanático. Nosotros recibimos 1D6 y el enemigo<br />
también, pero nuestra infantería es más barata<br />
que la del enemigo y además hemos conseguido desplazar al fanático<br />
hasta las líneas del enemigo, ya que habrá avanzado la distancia que<br />
suman las unidades impactadas.<br />
Cada uno de estos fanáticos vale 25 puntos, y según el rival y si somos<br />
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