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manual do formando

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capítulo 04<br />

autómatos de iluminação<br />

Conceitos<br />

completares<br />

fundamentais<br />

196<br />

INTENSITY/BRIGHTNESS/DIMMER – Engloba<br />

os atributos que funcionam em HTP ou seja, em<br />

quase to<strong>do</strong>s os casos, estamos a falar apenas da<br />

intensidade <strong>do</strong> projector.<br />

POSITION/FOCUS – Grupo <strong>do</strong>s atributos<br />

que afectam a movimentação <strong>do</strong> feixe de luz<br />

(PAN e TILT), poden<strong>do</strong> ser inseri<strong>do</strong> o canal de<br />

temporização <strong>do</strong> crossfade específico (SPEED ou<br />

MSPEED).<br />

COLOUR – Agrupam-se to<strong>do</strong>s os atributos de<br />

selecção da cor e os canais a eles associa<strong>do</strong>s:<br />

as rodas de cor (Colour 1, Colour2, Colour mode,<br />

Colour rotation), as rodas de temperatura de cor<br />

(CTO e CTB) e os canais de mistura de cor (Cyan,<br />

Magenta e Yellow)<br />

BEAM – Aqui, encontram-se to<strong>do</strong>s os restantes,<br />

que modificam o mo<strong>do</strong> como o feixe de luz é<br />

distribuí<strong>do</strong>, ou seja: os gobos, os prismas, os<br />

difusores, as facas, (etc.) e os restantes canais a<br />

eles associa<strong>do</strong>s. Se não houver um grupo distinto,<br />

os canais de funções especiais (Control, Macros,<br />

Speed, etc.) irão ser encontra<strong>do</strong>s neste grupo.<br />

Como a disposição <strong>do</strong>s conjuntos é um pouco<br />

subjectiva, poden<strong>do</strong> tornar-se confusa, temos<br />

que estudar e compreender a estrutura de cada<br />

mesa de luz. Podemos encontrar o nome Focus<br />

para apontar não os atributos de movimento, mas<br />

os atributos que modificam apenas a focagem <strong>do</strong><br />

feixe de luz (Focus, Zoom, Frost). O Beam pode,<br />

também, ser mais restrito à modificação <strong>do</strong> cone<br />

de luz, sem passar pelas imagens ou atributos de<br />

controlo (Strob, Íris e Prisma).<br />

Tracking<br />

É mais fácil perceber a função de Tracking,<br />

saben<strong>do</strong> primeiro como é que uma mesa de luz<br />

reage sem esta condição. Uma mesa sem esta<br />

função, grava em cada memória (Cue) to<strong>do</strong>s os<br />

valores, de to<strong>do</strong>s os parâmetros de um robô,<br />

mesmo que não sejam modifica<strong>do</strong>s. Por exemplo,<br />

se seleccionar um fixture e o mover para uma<br />

“posição 1”, com a cor azul e levar a intensidade<br />

a 100%, a mesa irá gravar na memória, para além<br />

<strong>do</strong>s atributos de PAN, TILT, Colour e Dimmer,<br />

to<strong>do</strong>s os outros restantes, mesmo que o valor seja<br />

de 0% (se não tiverem si<strong>do</strong> modifica<strong>do</strong>s, as mesas<br />

geralmente mantêm o valor Home). Se agora quiser<br />

gravar uma memória 2, manten<strong>do</strong> a intensidade<br />

e apenas modifican<strong>do</strong> a posição, deve garantir<br />

os mesmos valores da memória 1, pois poderão<br />

existir modificações inesperadas. A maneira<br />

mais usual de evitar essa situação, é gravar a<br />

memória 2, a partir da memória 1. Pegan<strong>do</strong> no<br />

mesmo exemplo, ao acrescentarmos memórias à<br />

sequência, apenas com modificações nos atributos<br />

de movimento, surge um <strong>do</strong>s maiores problemas<br />

- o da edição das memórias. Se a sequência tiver<br />

10 memórias e quisermos mudar a cor azul para a<br />

cor vermelha, teríamos de editar uma Cue de cada<br />

vez. É aqui que o Tracking entra em acção e poupa<br />

horas de trabalho.<br />

Ao contrário das outras e, como era de prever,<br />

as mesas de luz com Tracking, só gravam os<br />

parâmetros que forem modifica<strong>do</strong>s, evitan<strong>do</strong><br />

informação redundante. As edições posteriores<br />

das memórias são, também, facilitadas. Voltan<strong>do</strong><br />

ao exemplo, bastaria modificar o atributo da cor<br />

para vermelho, apenas na primeira Cue, para<br />

que todas as Cues consequentes assumissem o<br />

vermelho. Isto acontece, porque o valor da cor azul<br />

só foi grava<strong>do</strong> na primeira memória e esse valor<br />

“arrasta-se” e mantêm-se, até um novo valor ser<br />

encontra<strong>do</strong>, ou se esse valor estiver bloquea<strong>do</strong>.<br />

O bloqueio <strong>do</strong> canal permite um “arrastamento”

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