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manual do formando

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capítulo 04<br />

autómatos de iluminação<br />

202<br />

Por exemplo, o robô pensa<strong>do</strong> para iluminar uma<br />

cadeira na Cue 34, foi utiliza<strong>do</strong> para resolver um<br />

imprevisto na Cue 32. Na Cue 33 sai em fade out<br />

mas tem de permanecer com os valores anteriores.<br />

A Cue 34 deve entrar imediatamente a seguir<br />

à Cue 33 e, por isso, não existe tempo para a<br />

preparação, o que leva à escolha de um outro<br />

robô (se o existir), que não terá o mesmo ângulo<br />

pretendi<strong>do</strong>, ou repensar a Cue 32.<br />

A memória de preparação não é, forçosamente,<br />

feita sempre na memória imediatamente anterior.<br />

Deve-se procurar o melhor lugar, onde haja música<br />

ou momentos de maior barulho em cena, para as<br />

alterações nos atributos (muitos autómatos são<br />

bastante rui<strong>do</strong>sos). Também por esta razão, o<br />

número de memórias de preparação convém ser<br />

reduzi<strong>do</strong>, gravan<strong>do</strong> numa só memória, se possível,<br />

as várias preparações de futuras cenas. Claro<br />

que muitas destas “pré-preparações”, só serão<br />

possíveis depois de constatada a sua necessidade,<br />

ou no fim da programação da sequência,<br />

remeten<strong>do</strong>-nos, assim, para o campo da edição.<br />

O cuida<strong>do</strong> a ter na edição de memórias nunca é<br />

de mais. A função de Tracking é essencial e uma<br />

arma poderosa mas, pode também destruir muito<br />

<strong>do</strong> trabalho feito, se o programa<strong>do</strong>r não o <strong>do</strong>minar<br />

totalmente (ver Tracking).<br />

Uma ajuda preciosa na edição é a identificação das<br />

memórias de preparação. Através da atribuição<br />

de um nome, se possível, ou número com casas<br />

decimais. Por exemplo, se considerarmos que<br />

todas as memórias acabadas em x.5 (ex: 2.5,<br />

4.5, 30.5) são de preparação, facilmente as<br />

distinguimos das outras e ainda existe espaço para<br />

Cues intermédias, que poderão surgir (ex: 2.3, 4.7,<br />

30.2). Muitas vezes, os programa<strong>do</strong>res optam pelo<br />

disparo automático das memórias de preparação,<br />

através <strong>do</strong> follow, para que o opera<strong>do</strong>r se possa<br />

concentrar apenas nas memórias de intensidade.<br />

Mais uma vez, o ruí<strong>do</strong> deve ser pondera<strong>do</strong> nas<br />

questões de temporização.<br />

Um elemento básico é a utilização de presets ou<br />

palettes (ver presets), para simplificar a construção<br />

das memórias de preparação (no caso da mesa o<br />

permitir). Certas mesas facultam a possibilidade<br />

de, num só preset, gravar to<strong>do</strong>s os atributos,<br />

bastan<strong>do</strong> assim um toque num botão para levar os<br />

atributos aos valores pretendi<strong>do</strong>s. É aconselhada<br />

a gravação das sequências a partir <strong>do</strong>s presets.<br />

Para além de se garantir a igualdade de valores<br />

em todas as memórias (como já mencionei), caso<br />

haja alteração de valores à posteriori, basta fazer<br />

uma actualização <strong>do</strong> preset, para que todas as<br />

memórias onde o preset é utiliza<strong>do</strong>, sejam também<br />

actualizadas. Além disso, se a mesa proporcionar<br />

a Tracking Sheet, são os nomes <strong>do</strong>s presets que<br />

aparecem em vez de valores DMX, o que torna<br />

mais simples a identificação e edição de memórias,<br />

facilitan<strong>do</strong> o encontro <strong>do</strong>s valores que foram<br />

“arrasta<strong>do</strong>s” através <strong>do</strong> Tracking e das memórias<br />

de preparação.<br />

Conclusão da programação elementar<br />

Existem ainda muitas outras funções, como<br />

os gera<strong>do</strong>res de efeitos automáticos, que<br />

necessitariam de uma abordagem mais profunda.<br />

Contu<strong>do</strong>, para começar a dar os primeiros passos<br />

no mun<strong>do</strong> da robótica, já foram deixadas muitas<br />

dicas. A melhor forma de aprender a programar,<br />

perceber e manipular todas estas funções é<br />

exercitan<strong>do</strong>. Sem insistência e muita prática, o<br />

que à primeira vista parece vantajoso, pode tornarse<br />

rapidamente num pesadelo. Neste momento<br />

existem visualiza<strong>do</strong>res e offlines informáticos<br />

gratuitos, que possibilitam o treino no computa<strong>do</strong>r<br />

pessoal, sem ser necessário a presença real<br />

de mesas de luz, ou autómatos. Claro que a<br />

experiência real é que torna um programa<strong>do</strong>r<br />

seguro e faz descobrir as melhores estratégias<br />

para cada situação.

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