manual do formando
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197 capítulo 04<br />
autómatos de iluminação<br />
(Tracking) controla<strong>do</strong>. As mesas podem dar várias<br />
opções de bloqueio:<br />
a) Através da função Block Cue, que bloqueia<br />
to<strong>do</strong>s os canais de uma memória.<br />
b) Se a mesa permitir a gravação <strong>do</strong>s valores,<br />
apenas de canais selecciona<strong>do</strong>s, ou activos, esta<br />
pode ser outra forma de bloquear o Tracking. Ao<br />
seleccionar ou activar um “valor arrasta<strong>do</strong>” de uma<br />
memória e o gravar nessa mesma memória, o valor<br />
passa a ser um “valor memoriza<strong>do</strong>”, bloquean<strong>do</strong> a<br />
partir desta memória o “arrastamento”.<br />
c) Através de um quadro de Tracking. Mesas mais<br />
sofisticadas facultam um quadro, vulgarmente<br />
chama<strong>do</strong> Tracking Sheet, em que são visualiza<strong>do</strong>s<br />
to<strong>do</strong>s os valores <strong>do</strong>s canais, em todas as<br />
memórias. Este quadro pode possibilitar o bloqueio<br />
e o desbloqueio de canais individuais, assim como<br />
apagar valores.<br />
Os valores que são edita<strong>do</strong>s num ambiente de<br />
Tracking, geralmente, só são arrasta<strong>do</strong>s para as<br />
memórias posteriores. Contu<strong>do</strong>, não é impossível<br />
encontrar uma mesa que permita a opção de<br />
arrastamento para as memórias anteriores. A<br />
mesa Whole Hog III já permite esta função. Uma<br />
outra vantagem <strong>do</strong> Tracking é a construção de<br />
memórias ou chases que só afectem certos<br />
atributos, permitin<strong>do</strong> um número eleva<strong>do</strong> de<br />
combinações, sem ter que programar memórias<br />
excessivas. A função de Tracking é uma mais valia<br />
na programação de robótica mas, também pode<br />
ser muito confusa. Só com bastante prática é que<br />
se consegue estar bem seguro nesta aplicação.<br />
Presets ou Palettes<br />
A designação pode variar de mesa para mesa<br />
mas, seja qual for o nome, o objectivo é sempre<br />
o mesmo: facilitar a vida ao programa<strong>do</strong>r de<br />
robótica. Lidar com dezenas de autómatos,<br />
com dezenas de parâmetros cada um, numa<br />
só memória, pode tornar-se muito confuso.<br />
Multiplica<strong>do</strong> pelas cem ou mais memórias que um<br />
espectáculo pode ter, seria um verdadeiro quebracabeças.<br />
Palette, em português, paleta, significa<br />
isso mesmo. À semelhança <strong>do</strong> pintor, que prepara<br />
a paleta de cores a serem usadas no quadro, o<br />
programa<strong>do</strong>r poderá, também, pré-programar as<br />
cores que irá utilizar num espectáculo. Para além<br />
das cores, o programa<strong>do</strong>r pode antever posições,<br />
gobos e suas focagens, entre outros atributos,<br />
que serão usa<strong>do</strong>s no espectáculo. Em vez de<br />
os gravar nas memórias da sequência principal,<br />
guarda os valores nestes presets. A vantagem<br />
é poder chamar, a qualquer momento, com um<br />
simples premir de um botão, aquela posição usada<br />
tantas vezes durante o espectáculo, sem ter que<br />
ajustar o robô <strong>manual</strong>mente, sempre que a posição<br />
seja solicitada. Além <strong>do</strong> mais, ao seleccionar<br />
essa determinada posição, não afectará os<br />
restantes atributos, porque cada preset só contém<br />
informação <strong>do</strong>s atributos respeitantes a esse<br />
grupo.