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manual do formando

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197 capítulo 04<br />

autómatos de iluminação<br />

(Tracking) controla<strong>do</strong>. As mesas podem dar várias<br />

opções de bloqueio:<br />

a) Através da função Block Cue, que bloqueia<br />

to<strong>do</strong>s os canais de uma memória.<br />

b) Se a mesa permitir a gravação <strong>do</strong>s valores,<br />

apenas de canais selecciona<strong>do</strong>s, ou activos, esta<br />

pode ser outra forma de bloquear o Tracking. Ao<br />

seleccionar ou activar um “valor arrasta<strong>do</strong>” de uma<br />

memória e o gravar nessa mesma memória, o valor<br />

passa a ser um “valor memoriza<strong>do</strong>”, bloquean<strong>do</strong> a<br />

partir desta memória o “arrastamento”.<br />

c) Através de um quadro de Tracking. Mesas mais<br />

sofisticadas facultam um quadro, vulgarmente<br />

chama<strong>do</strong> Tracking Sheet, em que são visualiza<strong>do</strong>s<br />

to<strong>do</strong>s os valores <strong>do</strong>s canais, em todas as<br />

memórias. Este quadro pode possibilitar o bloqueio<br />

e o desbloqueio de canais individuais, assim como<br />

apagar valores.<br />

Os valores que são edita<strong>do</strong>s num ambiente de<br />

Tracking, geralmente, só são arrasta<strong>do</strong>s para as<br />

memórias posteriores. Contu<strong>do</strong>, não é impossível<br />

encontrar uma mesa que permita a opção de<br />

arrastamento para as memórias anteriores. A<br />

mesa Whole Hog III já permite esta função. Uma<br />

outra vantagem <strong>do</strong> Tracking é a construção de<br />

memórias ou chases que só afectem certos<br />

atributos, permitin<strong>do</strong> um número eleva<strong>do</strong> de<br />

combinações, sem ter que programar memórias<br />

excessivas. A função de Tracking é uma mais valia<br />

na programação de robótica mas, também pode<br />

ser muito confusa. Só com bastante prática é que<br />

se consegue estar bem seguro nesta aplicação.<br />

Presets ou Palettes<br />

A designação pode variar de mesa para mesa<br />

mas, seja qual for o nome, o objectivo é sempre<br />

o mesmo: facilitar a vida ao programa<strong>do</strong>r de<br />

robótica. Lidar com dezenas de autómatos,<br />

com dezenas de parâmetros cada um, numa<br />

só memória, pode tornar-se muito confuso.<br />

Multiplica<strong>do</strong> pelas cem ou mais memórias que um<br />

espectáculo pode ter, seria um verdadeiro quebracabeças.<br />

Palette, em português, paleta, significa<br />

isso mesmo. À semelhança <strong>do</strong> pintor, que prepara<br />

a paleta de cores a serem usadas no quadro, o<br />

programa<strong>do</strong>r poderá, também, pré-programar as<br />

cores que irá utilizar num espectáculo. Para além<br />

das cores, o programa<strong>do</strong>r pode antever posições,<br />

gobos e suas focagens, entre outros atributos,<br />

que serão usa<strong>do</strong>s no espectáculo. Em vez de<br />

os gravar nas memórias da sequência principal,<br />

guarda os valores nestes presets. A vantagem<br />

é poder chamar, a qualquer momento, com um<br />

simples premir de um botão, aquela posição usada<br />

tantas vezes durante o espectáculo, sem ter que<br />

ajustar o robô <strong>manual</strong>mente, sempre que a posição<br />

seja solicitada. Além <strong>do</strong> mais, ao seleccionar<br />

essa determinada posição, não afectará os<br />

restantes atributos, porque cada preset só contém<br />

informação <strong>do</strong>s atributos respeitantes a esse<br />

grupo.

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