Cartea-mare-a-jocurilor
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
855 de Jocuri şi Activităţi.<br />
Ghidul ANIMATORULUI<br />
658 Tăcut şi serios<br />
Participanţii formează perechi stând spate la<br />
spate. La „1, 2, 3!” toţi se întorc cu faţa unul la altul,<br />
se privesc în ochi şi încearcă să rămână tăcuţi<br />
şi serioşi. Participanţii nu au voie să vorbească.<br />
Primul care râde sau zâmbeşte, se aşează jos.<br />
Cei care rămân în picioare reiau activitatea cu alt<br />
partener până când rămâne o singură persoană<br />
care nu a râs şi nu a zâmbit. Acum tot grupului<br />
poate face diferite lucruri (în afară de atingeri)<br />
pentru a le distrage atenţia.<br />
659 Înveseleşte grupul<br />
Roagă unul sau mai mulţi voluntari să iasă din<br />
sală. Instructează grupul să repete cu exactitate<br />
toate gesturile şi mişcările voluntarilor atunci când<br />
aceştia se vor întoarce, inclusiv mimica feţei. Invită<br />
pe rând câte un voluntar şi spune-i că sarcina lui<br />
este să facă orice pentru ca grupul să râdă. Va dura<br />
ceva timp până când voluntarul va înţelege că grupul<br />
va râde atunci când va râde şi el.<br />
660 Peştele mort<br />
Participanţii îşi aleg un loc şi o poziţie confortabilă<br />
pe care ar putea-o menţine mai mult timp. Când<br />
toată lumea s-a făcut comod, animatorul numără<br />
de la zece la zero. La zero începe jocul. Odată<br />
ce jocul a început, nimeni nu are dreptul să se<br />
mişte sau să vorbească, cu excepţia clipitului din<br />
ochi şi a pieptului pentru a respira. Dacă animatorul<br />
observă pe cineva vorbind sau mişcânduse,<br />
persoana se va ridica şi va încerca să-i facă<br />
să vorbească sau se mişte pe ceilalţi prin orice<br />
metodă, în afară de atingere. Învinge persoana<br />
care rămâne nemişcată cel mai mult timp.<br />
661 Hagu<br />
Participanţii formează două echipe şi se aranjează<br />
în 2 linii, faţă în faţă la distanţa de 1-1,5 metri.<br />
Câte un membru de la un capăt al fiecărei echipe<br />
se plasează faţă în faţă privind unul spre altul. Desen.<br />
Ambii vor pronunţa cuvântul „Hagu” şi se vor<br />
deplasa unul către celălalt. Contactul vizual nu<br />
trebuie întrerupt, chiar şi atunci când cei doi se<br />
vor întâlni la mijlocul traseului. Nimeni nu are voie<br />
să zâmbească înainte de a ajunge la capătul opus<br />
al liniei. Dacă cineva întrerupe contactul vizual,<br />
râde sau zâmbeşte, se va alătura celeilalte echipe.<br />
Membrii echipelor au dreptul să facă orice, în<br />
afară de atingeri, pentru a-l face pe participantul<br />
din echipa opusă să pufnească în râs, dar trebuie<br />
să fie atenţi ca să nu piardă concentraţia coechipierul<br />
lor. Procesul va continua până când toţi au<br />
trecut printre linii. Câştigă echipa care are mai<br />
mulţi membri la încheierea jocului.<br />
662 Peştele<br />
Un voluntar care va fi „peştele” pleacă să se<br />
ascundă în timp ce ceilalţi numără până la 50 cu<br />
ochii închişi. Când numărătoarea a luat sfârşit,<br />
participanţii pornesc în căutarea „peştelui”.<br />
Cel care îl găseşte, nu trebuie să spună nimănui,<br />
ci să stea acolo cu el în ascunziş. Dacă nu stau în<br />
linişte, vor fi descoperiţi foarte repede! Când toţi<br />
au găsit „peştele” şi s-au adunat în acelaşi loc, se<br />
poate repeta jocul. Noul „peşte” devine cel care<br />
primul a găsit „peştele” precedent.<br />
663 Fantoma<br />
Participanţii se aranjează haotic prin sală stând în<br />
picioare cu ochii închişi. Trei sau patru voluntari vor<br />
fi „fantomele”. Ele vor bântui prin sală încercând să<br />
„omoare” participanţii. Pentru aceasta, o „fantomă”<br />
va sta în spatele cuiva timp de 10 secunde, fără ca<br />
persoana să-şi dea seama. Dacă a reuşit, fantoma îl<br />
va atinge pe cap, iar participantul se va aşeza jos,<br />
în tăcere. Dacă cineva suspectează că o fantomă<br />
se află în spatele său, va întreba: „Este o fantomă<br />
în spatele meu?”. Dacă are dreptate, participantul<br />
şi fantoma îşi schimbă rolurile. Dacă greşeşte, iese<br />
din joc şi se aşează jos.<br />
664 Oglinda<br />
Participanţii formează perechi. În fiecare din ele va<br />
fi unul cu numărul unu şi altul cu numărul doi. La<br />
semnalul animatorului numărul unu începe să jo-<br />
142