25.02.2019 Views

Cartea-mare-a-jocurilor

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

855 de Jocuri şi Activităţi.<br />

Ghidul ANIMATORULUI<br />

658 Tăcut şi serios<br />

Participanţii formează perechi stând spate la<br />

spate. La „1, 2, 3!” toţi se întorc cu faţa unul la altul,<br />

se privesc în ochi şi încearcă să rămână tăcuţi<br />

şi serioşi. Participanţii nu au voie să vorbească.<br />

Primul care râde sau zâmbeşte, se aşează jos.<br />

Cei care rămân în picioare reiau activitatea cu alt<br />

partener până când rămâne o singură persoană<br />

care nu a râs şi nu a zâmbit. Acum tot grupului<br />

poate face diferite lucruri (în afară de atingeri)<br />

pentru a le distrage atenţia.<br />

659 Înveseleşte grupul<br />

Roagă unul sau mai mulţi voluntari să iasă din<br />

sală. Instructează grupul să repete cu exactitate<br />

toate gesturile şi mişcările voluntarilor atunci când<br />

aceştia se vor întoarce, inclusiv mimica feţei. Invită<br />

pe rând câte un voluntar şi spune-i că sarcina lui<br />

este să facă orice pentru ca grupul să râdă. Va dura<br />

ceva timp până când voluntarul va înţelege că grupul<br />

va râde atunci când va râde şi el.<br />

660 Peştele mort<br />

Participanţii îşi aleg un loc şi o poziţie confortabilă<br />

pe care ar putea-o menţine mai mult timp. Când<br />

toată lumea s-a făcut comod, animatorul numără<br />

de la zece la zero. La zero începe jocul. Odată<br />

ce jocul a început, nimeni nu are dreptul să se<br />

mişte sau să vorbească, cu excepţia clipitului din<br />

ochi şi a pieptului pentru a respira. Dacă animatorul<br />

observă pe cineva vorbind sau mişcânduse,<br />

persoana se va ridica şi va încerca să-i facă<br />

să vorbească sau se mişte pe ceilalţi prin orice<br />

metodă, în afară de atingere. Învinge persoana<br />

care rămâne nemişcată cel mai mult timp.<br />

661 Hagu<br />

Participanţii formează două echipe şi se aranjează<br />

în 2 linii, faţă în faţă la distanţa de 1-1,5 metri.<br />

Câte un membru de la un capăt al fiecărei echipe<br />

se plasează faţă în faţă privind unul spre altul. Desen.<br />

Ambii vor pronunţa cuvântul „Hagu” şi se vor<br />

deplasa unul către celălalt. Contactul vizual nu<br />

trebuie întrerupt, chiar şi atunci când cei doi se<br />

vor întâlni la mijlocul traseului. Nimeni nu are voie<br />

să zâmbească înainte de a ajunge la capătul opus<br />

al liniei. Dacă cineva întrerupe contactul vizual,<br />

râde sau zâmbeşte, se va alătura celeilalte echipe.<br />

Membrii echipelor au dreptul să facă orice, în<br />

afară de atingeri, pentru a-l face pe participantul<br />

din echipa opusă să pufnească în râs, dar trebuie<br />

să fie atenţi ca să nu piardă concentraţia coechipierul<br />

lor. Procesul va continua până când toţi au<br />

trecut printre linii. Câştigă echipa care are mai<br />

mulţi membri la încheierea jocului.<br />

662 Peştele<br />

Un voluntar care va fi „peştele” pleacă să se<br />

ascundă în timp ce ceilalţi numără până la 50 cu<br />

ochii închişi. Când numărătoarea a luat sfârşit,<br />

participanţii pornesc în căutarea „peştelui”.<br />

Cel care îl găseşte, nu trebuie să spună nimănui,<br />

ci să stea acolo cu el în ascunziş. Dacă nu stau în<br />

linişte, vor fi descoperiţi foarte repede! Când toţi<br />

au găsit „peştele” şi s-au adunat în acelaşi loc, se<br />

poate repeta jocul. Noul „peşte” devine cel care<br />

primul a găsit „peştele” precedent.<br />

663 Fantoma<br />

Participanţii se aranjează haotic prin sală stând în<br />

picioare cu ochii închişi. Trei sau patru voluntari vor<br />

fi „fantomele”. Ele vor bântui prin sală încercând să<br />

„omoare” participanţii. Pentru aceasta, o „fantomă”<br />

va sta în spatele cuiva timp de 10 secunde, fără ca<br />

persoana să-şi dea seama. Dacă a reuşit, fantoma îl<br />

va atinge pe cap, iar participantul se va aşeza jos,<br />

în tăcere. Dacă cineva suspectează că o fantomă<br />

se află în spatele său, va întreba: „Este o fantomă<br />

în spatele meu?”. Dacă are dreptate, participantul<br />

şi fantoma îşi schimbă rolurile. Dacă greşeşte, iese<br />

din joc şi se aşează jos.<br />

664 Oglinda<br />

Participanţii formează perechi. În fiecare din ele va<br />

fi unul cu numărul unu şi altul cu numărul doi. La<br />

semnalul animatorului numărul unu începe să jo-<br />

142

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!