Cartea-mare-a-jocurilor
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
855 de Jocuri şi Activităţi.<br />
Ghidul ANIMATORULUI<br />
369 Infractorii<br />
Marchează cu steguleţe sau cu bucăţi de stofă<br />
un teren cu copaci. Participanţii formează două<br />
echipe: „infractorii” şi „călătorii”. La începutul<br />
activităţii, „călătorii” aleg un loc care le va servi<br />
drept refugiu. „Infractorii” de asemenea îşi găsesc<br />
un loc unde îi vor duce pe prizonieri. La câteva zeci<br />
de metri în faţa refugiului „călătorilor” trasează o<br />
linie de demarcare ce nu poate fi trecută de infractori.<br />
La semnalul arbitrului, „călătorii” ies în<br />
pădure pentru a se plimba strigând: „Sunt infractori<br />
în pădure!”. „Infractorii” ies din ascunzişurile<br />
lor, urmărindu-i pe „călători”. Cei care sunt<br />
capturaţi (prin atingere) se transformă în prizonieri<br />
şi sunt duşi la locul rezervat pentru deţinerea<br />
lor. „Călătorii” rămaşi liberi îi pot elibera pe prizonieri<br />
atingându-i. Înainte de a reintra în joc,<br />
„călătorii” trebuie să vină la locul de refugiu, unde<br />
se vor prezenta arbitrului. Câştigă echipa care a<br />
luat în prizonierat sau a eliberat un număr mai<br />
<strong>mare</strong> de călători (într-un timp limitat).<br />
370 Acvila şi vulturul<br />
Se trasează două linii paralele ce au între ele o<br />
distanţa de 30 de metri. Între ele, în centru se pune<br />
o jucărie de pluş. Apoi se formează două echipe:<br />
„acvilele” şi „vulturii”, care se plasează după liniile<br />
trasate. Un vulture se apropie de jucărie pentru<br />
a o înhăţa, însă o acvilă de asemenea se apropie<br />
de ea. Vulturul încearcă să pună mâna pe jucărie<br />
în timp ce acvila stă în apropiere (nu are dreptul<br />
să se apropie mai aproape de 1-2 m de adversarul<br />
său atâta timp cât acesta nu a luat în mâini<br />
jucăria). După ce vulturul a luat jucăria, acvila<br />
are dreptul să-l atingă pe vultur. Dacă l-a atins<br />
înainte ca vulturul să ajungă la echipa sa, acesta<br />
este eliminat. Dacă vulturul reuşeşte să ajungă la<br />
echipa sa fără a fi atins de acvilă, atunci acvila este<br />
eliminată. Câştigă echipa în care rămân mai mulţi<br />
participanţi. Puteţi fixa o limită de timp.<br />
371 Vânătoarea de căprioare<br />
Se formează două echipe: „vânătorii” şi<br />
„căprioarele”. Un jucător din echipa „căprioarelor”<br />
aruncă în sus o minge de tenis (sau mai <strong>mare</strong>) şi<br />
toată lumea se împrăştie fugind. Dacă cel care<br />
o prinde este „vânător”, el strigă „Sus!” şi toţi se<br />
opresc. „Vânătorul” aruncă mingea, ţintind o<br />
„căprioară”. Dacă nu reuşeşte să o nimerească,<br />
toţi încep să fugă, mingea fiind aruncată iar în<br />
sus. Pentru a prinde mingea ori pentru a o evita,<br />
participanţii se pot apleca într-o parte sau alta, dar<br />
fără a se mişca din loc. Dacă o „căprioară” prinde<br />
mingea, o aruncă iar în aer şi jocul continuă. În<br />
acest caz „vânătorul” ce a aruncat mingea este<br />
eliminat. Dacă mingea atinge o „căprioară”, aceasta<br />
de asemenea este eliminată. Câştigă echipa<br />
care reuşeşte să-şi elimine toţi adversarii.<br />
372 Mingea, călăreţul şi calul<br />
Se trage o linie în centrul unui teren de 20 x 30 de<br />
metri. La extreme se pune câte o cutie de carton<br />
deschisă în partea de sus. Participanţii formează<br />
două echipe care vor include un număr egal de<br />
„călăreţi” şi de „cai”. „Călăreţii” urcă pe „caii” lor şi se<br />
împrăştie în limitele terenurilor sale. Scopul fiecărei<br />
echipe este de a ajunge prima la cutia adversă pentru<br />
a marca un gol. Se interzice împingerea sau<br />
reţinerea celui ce posedă mingea. Mingea poate fi<br />
transmisă prin intermediul paselor. Dacă un „călăreţ”<br />
se atinge cu un picior de pământ, mingea trece la<br />
cealaltă echipă. În acest moment „călăreţii” şi „caii” îşi<br />
inversează rolurile. Câştigă echipa care marchează<br />
cele mai multe goluri într-un anumit timp.<br />
373 Centaurii<br />
Delimitează marginile terenului de joc. „Călăreţii”<br />
încălecaţi pe „centauri” formează un cerc <strong>mare</strong> şi<br />
transmit mingea fără a o lăsa să cadă pe pământ.<br />
„Centaurii” sar şi se agită, încurcându-le „călăreţilor”<br />
să prindă mingea. Când mingea cade jos, „cavalerii”<br />
sar de pe „centauri” şi fug spre marginile terenului.<br />
În acelaşi timp un „centaur” trebuie să apuce<br />
mingea pentru a o lansa contra unui cavaler. Dacă<br />
„centaurul” nu nimereşte în nimeni, toţi „cavalerii”<br />
încalecă pe „centauri” şi jocul continuă. Dacă „cavalerul”<br />
este atins de minge, „centaurii” acumulează<br />
un punct şi rolurile se schimbă, „cavalerii” transformându-se<br />
în „centauri”. Dacă „cavalerul” prinde<br />
mingea din zbor, echipa „cavalerilor” marchează<br />
un punct. La finalul partidei câştigă echipa ce a<br />
acumulat mai multe puncte.<br />
94