25.02.2019 Views

Cartea-mare-a-jocurilor

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

855 de Jocuri şi Activităţi.<br />

Ghidul ANIMATORULUI<br />

369 Infractorii<br />

Marchează cu steguleţe sau cu bucăţi de stofă<br />

un teren cu copaci. Participanţii formează două<br />

echipe: „infractorii” şi „călătorii”. La începutul<br />

activităţii, „călătorii” aleg un loc care le va servi<br />

drept refugiu. „Infractorii” de asemenea îşi găsesc<br />

un loc unde îi vor duce pe prizonieri. La câteva zeci<br />

de metri în faţa refugiului „călătorilor” trasează o<br />

linie de demarcare ce nu poate fi trecută de infractori.<br />

La semnalul arbitrului, „călătorii” ies în<br />

pădure pentru a se plimba strigând: „Sunt infractori<br />

în pădure!”. „Infractorii” ies din ascunzişurile<br />

lor, urmărindu-i pe „călători”. Cei care sunt<br />

capturaţi (prin atingere) se transformă în prizonieri<br />

şi sunt duşi la locul rezervat pentru deţinerea<br />

lor. „Călătorii” rămaşi liberi îi pot elibera pe prizonieri<br />

atingându-i. Înainte de a reintra în joc,<br />

„călătorii” trebuie să vină la locul de refugiu, unde<br />

se vor prezenta arbitrului. Câştigă echipa care a<br />

luat în prizonierat sau a eliberat un număr mai<br />

<strong>mare</strong> de călători (într-un timp limitat).<br />

370 Acvila şi vulturul<br />

Se trasează două linii paralele ce au între ele o<br />

distanţa de 30 de metri. Între ele, în centru se pune<br />

o jucărie de pluş. Apoi se formează două echipe:<br />

„acvilele” şi „vulturii”, care se plasează după liniile<br />

trasate. Un vulture se apropie de jucărie pentru<br />

a o înhăţa, însă o acvilă de asemenea se apropie<br />

de ea. Vulturul încearcă să pună mâna pe jucărie<br />

în timp ce acvila stă în apropiere (nu are dreptul<br />

să se apropie mai aproape de 1-2 m de adversarul<br />

său atâta timp cât acesta nu a luat în mâini<br />

jucăria). După ce vulturul a luat jucăria, acvila<br />

are dreptul să-l atingă pe vultur. Dacă l-a atins<br />

înainte ca vulturul să ajungă la echipa sa, acesta<br />

este eliminat. Dacă vulturul reuşeşte să ajungă la<br />

echipa sa fără a fi atins de acvilă, atunci acvila este<br />

eliminată. Câştigă echipa în care rămân mai mulţi<br />

participanţi. Puteţi fixa o limită de timp.<br />

371 Vânătoarea de căprioare<br />

Se formează două echipe: „vânătorii” şi<br />

„căprioarele”. Un jucător din echipa „căprioarelor”<br />

aruncă în sus o minge de tenis (sau mai <strong>mare</strong>) şi<br />

toată lumea se împrăştie fugind. Dacă cel care<br />

o prinde este „vânător”, el strigă „Sus!” şi toţi se<br />

opresc. „Vânătorul” aruncă mingea, ţintind o<br />

„căprioară”. Dacă nu reuşeşte să o nimerească,<br />

toţi încep să fugă, mingea fiind aruncată iar în<br />

sus. Pentru a prinde mingea ori pentru a o evita,<br />

participanţii se pot apleca într-o parte sau alta, dar<br />

fără a se mişca din loc. Dacă o „căprioară” prinde<br />

mingea, o aruncă iar în aer şi jocul continuă. În<br />

acest caz „vânătorul” ce a aruncat mingea este<br />

eliminat. Dacă mingea atinge o „căprioară”, aceasta<br />

de asemenea este eliminată. Câştigă echipa<br />

care reuşeşte să-şi elimine toţi adversarii.<br />

372 Mingea, călăreţul şi calul<br />

Se trage o linie în centrul unui teren de 20 x 30 de<br />

metri. La extreme se pune câte o cutie de carton<br />

deschisă în partea de sus. Participanţii formează<br />

două echipe care vor include un număr egal de<br />

„călăreţi” şi de „cai”. „Călăreţii” urcă pe „caii” lor şi se<br />

împrăştie în limitele terenurilor sale. Scopul fiecărei<br />

echipe este de a ajunge prima la cutia adversă pentru<br />

a marca un gol. Se interzice împingerea sau<br />

reţinerea celui ce posedă mingea. Mingea poate fi<br />

transmisă prin intermediul paselor. Dacă un „călăreţ”<br />

se atinge cu un picior de pământ, mingea trece la<br />

cealaltă echipă. În acest moment „călăreţii” şi „caii” îşi<br />

inversează rolurile. Câştigă echipa care marchează<br />

cele mai multe goluri într-un anumit timp.<br />

373 Centaurii<br />

Delimitează marginile terenului de joc. „Călăreţii”<br />

încălecaţi pe „centauri” formează un cerc <strong>mare</strong> şi<br />

transmit mingea fără a o lăsa să cadă pe pământ.<br />

„Centaurii” sar şi se agită, încurcându-le „călăreţilor”<br />

să prindă mingea. Când mingea cade jos, „cavalerii”<br />

sar de pe „centauri” şi fug spre marginile terenului.<br />

În acelaşi timp un „centaur” trebuie să apuce<br />

mingea pentru a o lansa contra unui cavaler. Dacă<br />

„centaurul” nu nimereşte în nimeni, toţi „cavalerii”<br />

încalecă pe „centauri” şi jocul continuă. Dacă „cavalerul”<br />

este atins de minge, „centaurii” acumulează<br />

un punct şi rolurile se schimbă, „cavalerii” transformându-se<br />

în „centauri”. Dacă „cavalerul” prinde<br />

mingea din zbor, echipa „cavalerilor” marchează<br />

un punct. La finalul partidei câştigă echipa ce a<br />

acumulat mai multe puncte.<br />

94

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!