25.02.2019 Views

Cartea-mare-a-jocurilor

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

855 de Jocuri şi Activităţi.<br />

Ghidul ANIMATORULUI<br />

5, 20, 50, 100, 200 etc. Foile pot fi de culori diferite,<br />

în funcţie de valoarea lor. La semnalul animatorului,<br />

echipele încep să strângă „banii”. Timpul<br />

este limitat – nu mai mult de 15-20 de minute.<br />

Când se dă semnalul de sfârşit, toţi participanţii<br />

trebuie timp de 5 minute să se întoarcă la punctul<br />

de pornire. Va fi mai interesant dacă „bancnotele”<br />

vor fi ascunse de exemplu, printre copaci, în scorburi,<br />

tufişuri, sub pietre etc.<br />

331 Turnirul cavalerilor<br />

Suceşte în formă de baston şi înfăşoară cu bandă<br />

adezivă de două culori, de exemplu alb şi verde,<br />

atâtea ziare, câţi participanţi sunt. Se formează<br />

echipe egale de cavaleri albi şi cavaleri verzi. Fiecare<br />

echipă dispune de câte un baston pentru fiecare<br />

participant. În cadrul fiecărei echipe jumătate<br />

de jucători vor fi cavaleri, jumătate cai. Când animatorul<br />

dă semnalul, toţi cavalerii încep să traverseze<br />

terenul pentru a depozita bastoanele după<br />

linia adversarilor, fără a cădea de pe cal. Cavalerul,<br />

folosindu-se de baston, va încerca să dea jos<br />

cavalerii de altă culoare. Cavalerul ce s-a atins cu<br />

un picior de pământ, se întoarce la punctul de<br />

pornire, transformându-se în „cal”. Cavalerul care<br />

reuşeşte să lase bastonul după linia opusă trebuie<br />

să se întoarcă înapoi pentru a lua alt baston.<br />

Dacă la întoarcere cade de pe cal, va trebui să ia<br />

bastonul lăsat pe câmpul advers şi să se întoarcă<br />

la terenul său pe jos, unde se transformă în cal.<br />

Câştigă turnirul echipa care reuşeşte să lase mai<br />

multe bastoane după linia opusă.<br />

332 Vânătoarea<br />

Fiecare poartă la brâu o eşarfă, o basma sau o<br />

panglică. Participanţii formează trei grupuri:<br />

pădurarii, vânătorii şi căprioarele. Căprioarele se<br />

pot apăra doar prin intermediul fugii. Pentru ca<br />

o căprioară să fie vânată, e nevoie de a-i smulge<br />

eşarfa. Începând cu acest moment căprioara îşi va<br />

urma vânătorul. Pădurarii şi vânătorii se pot elimina<br />

reciproc în acelaşi mod, smulgându-şi eşarfa.<br />

Pădurarii trebuie să apere de vânători căprioarele<br />

vânate, ducându-le la un adăpost. Vânătorii, la rândul<br />

lor, se străduiesc să nu le permită pădurarilor<br />

acest lucru. Pentru a duce o căprioară e nevoie<br />

de 2 jucători, indiferent de faptul cine face acest<br />

lucru, vânătorii ori pădurarii. Dacă cei ce duc o<br />

căprioară pierd eşarfele, căprioara rămâne liberă.<br />

Participatul ce şi-a pierdut eşarfa (cu excepţia<br />

căprioarelor), se întorc cât mai repede posibil la<br />

punctul de pornire pentru a primi altă eşarfă. Jocul<br />

ia sfârşit când sunt vânate toate căprioarele.<br />

333 Cercetaşii şi dragonii<br />

Cinci participanţi vor fi „dragoni”. Ei vor primi câte<br />

un element de vestimentaţie care-i va deosebi de<br />

ceilalţi (pălărie, eşarfă, brăţară etc.). Dragonii se vor<br />

ascunde pe o rază de 500 de metri de la punctul<br />

de pornire, separându-se între ei la o distanţă de<br />

aproximativ 30-40 de metri. Ceilalţi participanţi<br />

se împart în două echipe: tribul necunoscut şi<br />

cercetaşii. Tribul necunoscut are scopul de a apăra<br />

dragonii. Cercetaşii trebuie să prindă dragonii şi<br />

să-i ducă la puntul de pornire. Atât cercetaşii, cât<br />

şi indigenii poartă la centură eşarfe sau panglici.<br />

Ei se pot elimina reciproc prin smulgerea eşarfei.<br />

Dacă cercetaşii ce au capturat un dragon îşi pierd<br />

eşarfele, ei trebuie să elibereze dragonul şi să se<br />

întoarcă la punctul de pornire pentru a primi eşarfe<br />

noi. Timpul poate fi limitat la 15-20 de minute.<br />

334 Salvarea răniţilor<br />

Se formează echipe a câte trei participanţi. În fiecare<br />

echipă va fi un „rănit”. Răniţii se îndreaptă spre<br />

un loc situat la vreo 800 de metri, cunoscut doar<br />

de răniţi şi de animator. Aici ei se divizează pe o<br />

rază de aproximativ 30-40 de metri. Ajunşi la locul<br />

destinaţiei, „răniţii” dau un semnal cu ajutorul fluierelor.<br />

Echipele de salvatori pornesc în căutarea<br />

răniţilor. Răniţii dau semnale salvatorilor cu ajutorul<br />

fluierelor. Echipa care îşi găseşte rănitul, îl<br />

transportă cât mai rapid la punctul de pornire.<br />

Rănitul nu are dreptul să meargă ori să-i ajute<br />

într-un oarecare mod pe salvatori.<br />

335 Războiul drapelelor<br />

Un spaţiu potrivit pentru această activitate este<br />

un teren cu copaci despărţit de o cărăruşă, dar<br />

poate fi şi un teren plan. Participanţii se împart în<br />

două echipe egale, care îşi pot găsi un nume. Fiecare<br />

echipă are drapelul şi teritoriul său. Teritoriile<br />

86

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!