Cartea-mare-a-jocurilor
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
855 de Jocuri şi Activităţi.<br />
Ghidul ANIMATORULUI<br />
următoarele instrucţiuni: „Ocupaţi o poziţie<br />
relaxantă şi închideţi ochii. Urmăriţi-vă respiraţia.<br />
Concentraţi-vă asupra ei. Permiteţi oxigenului să<br />
intre pe nas, în plămâni şi de acolo să circule prin<br />
tot corpul. Acum concentraţi-vă asupra tălpilor.<br />
Ele devin foarte grele. Relaxaţi-le. Permiteţi-le să<br />
prindă rădăcini. Relaxaţi-vă picioarele, spatele,<br />
mâinile, capul. Permiteţi corpului să devină greu.<br />
Simţiţi această greutate. Simţiţi cum umerii devin<br />
grei. Şi mâinile la fel. Relaxaţi tot corpul. Capul se<br />
înclină înapoi, iar buzele, obrajii, fruntea şi ochii<br />
se relaxează. Totul este relaxat şi greu”. Păstrează<br />
tăcerea două minute, iar apoi spune: „Încet,<br />
întoarceţi-vă înapoi. Deschideţi ochii. Ridicaţi-vă.<br />
Acum putem începe o temă nouă”.<br />
671 Dispoziţiile<br />
Participanţii se mişcă continuu prin sală sau pe<br />
teren. Roagă-i să se concentreze, să-şi simtă corpul,<br />
să simtă mişcarea fiecărei părţi (a capului, a<br />
mâinilor, a trunchiului, a picioarelor, a tălpilor),<br />
care părţi ale lui sunt trezite, care încă dorm, ce<br />
este mai mult şi ce mai puţin obosit etc. Important<br />
este ca fiecare să se concentreze asupra sa<br />
şi să nu atragă atenţia la alţi membri ai grupului.<br />
Totul se va desfăşura în tăcere, participanţii nu vor<br />
vorbi unii cu alţii. Acum propune-le să încerce să<br />
exprime dispoziţia pe care o au prin felul în care<br />
merg. Apoi numeşte câteva dispoziţii şi stări pe<br />
care participanţii le vor reprezenta în timpul mersului<br />
folosind tot corpul, inclusiv mimica feţei,<br />
de exemplu: o persoană obosită şi extenuată, foarte<br />
fericită, serioasă, somnoroasă, speriată etc.<br />
Încheie şirul rugând participanţii să reprezinte o<br />
persoană foarte energică. Fiecare secvenţă nu va<br />
dura mai mult de 15-20 de secunde.<br />
672 Pinguinii şi flamingo<br />
Explică jocul: păsările „flamingo” se mişcă lent,<br />
făcând paşi foarte mari şi dând lin din aripi, iar<br />
„pinguinii” se mişcă repede, dar cu paşi foarte-foarte<br />
mici, ţinând mâinile lipite de corp şi palmele<br />
orizontal prin părţi. Un participant va fi „pinguin”,<br />
iar ceilalţi sunt „flamingo”. Scopul „pinguinului”<br />
este să prindă o pasăre „flamingo”, atingând-o cu<br />
nasul, de parcă ar ciupi-o cu pliscul. În acest moment,<br />
pasărea „flamingo” se transformă în „pinguin”<br />
şi continuă să prindă alte păsări „flamingo”.<br />
Jocul se încheie când nu a mai rămas nici un „flamingo”.<br />
673 Mişcă-ţi fundul<br />
Participanţii şed pe scaune în cerc. Un voluntar<br />
sau animatorul se ridică de pe scaunul său şi<br />
se plasează în mijlocul cercului. Scopul lui este<br />
să se aşeze pe scaunul liber. Atunci când acesta<br />
încearcă să o facă, participantul care are scaunul<br />
liber în partea stângă se aşează pe el. Vecinul său<br />
din dreapta procedează la fel şi tot aşa într-un<br />
ritm rapid. Regula este ca un participant să ocupe<br />
doar un singur scaun. Dacă cineva izbuteşte să se<br />
aşeze pe scaun, persoana care nu a reuşit să se<br />
mişte vine în mijlocul cercului şi jocul continuă.<br />
674 Dropia şi tigrul<br />
Stând în genunchi, participanţii formează un<br />
cerc. Un voluntar merge pe partea exterioară a<br />
cercului şi atinge uşor cu palma pe umăr pe fiecare<br />
participant, pronunţând de fiecare dată denumirea<br />
unui animal sau a unei păsări, de exemplu<br />
„dropia”. Când voluntarul va rosti un alt animal,<br />
de exemplu „tigru”, participantul atins în acel moment<br />
se ridică şi începe să fugă în direcţia opusă<br />
primului. Scopul ambilor este să ajungă primii la<br />
locul liber. Cel care nu reuşeşte, continuă: „Dropie,<br />
dropie, dropie, dropie, tigru!”. Denumirile animalelor<br />
pot fi decise împreună cu participanţii la<br />
începutul jocului.<br />
675 Formula 1<br />
Stând în cerc, participanţii se numără de la 1 la<br />
5. Fiecărui număr îi este atribuită o denumire de<br />
maşină, de exemplu 1 este Honda, 2 este Ferarri<br />
etc. Animatorul strigă o denumire de maşină şi<br />
participanţii respectivi trebuie să se ridice şi să<br />
alerge în jurul cercului. „Maşina” care ajunge prima<br />
la locul său câştigă. O variantă şi mai interesantă<br />
este atunci când cineva fără loc încearcă să ocupe<br />
locul altcuiva.<br />
144