Cartea-mare-a-jocurilor
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
855 de Jocuri şi Activităţi.<br />
Ghidul ANIMATORULUI<br />
nimerească, ori poate face o pasă unui coechipier<br />
ce se află la una din cele 3 laturi ale terenului<br />
advers. Dacă jucătorul B prinde mingea din zbor,<br />
el poate lansa mingea pentru a atinge pe cineva<br />
din cealaltă echipă. Dacă jucătorul B este lovit cu<br />
mingea, atunci merge la una din laturile terenului<br />
A, înlocuind pe unul din cei ce stă acolo. După ce<br />
primii 3 „prizonieri” au fost înlocuiţi, următorii se<br />
alătură la „prizonierii” ce sunt deja la cele 3 laturi.<br />
Prizonierii se pot elibera lansând mingea şi lovind<br />
un adversar. Echipa care rămâne fără jucători<br />
pierde partida.<br />
341 Mingea hrăpăreaţă<br />
Participanţii se împart în două echipe egale A şi<br />
B. Fiecare echipă ocupă o parte a unui teren de<br />
aproximativ 10 x 30 de metri. Între ambele spaţii se<br />
lasă o zonă neutră de 7 metrii. Scopul jocului este<br />
cucerirea terenului opus. Aceasta se face prin pasarea<br />
mingii către cealaltă echipă. Mingea trebuie<br />
transmisă într-un mod dificil de a fi prinsă. Pentru<br />
ca un participant să se transforme în cuceritor, trebuie<br />
să prindă mingea de 3 ori consecutiv. După<br />
aceasta primeşte titlul de cuceritor şi poate să se<br />
deplaseze liber pe terenul adversarilor. Cuceritorul,<br />
punând măna pe minge, o poate transmite<br />
echipei sale astfel ca ea să fie prinsă uşor. Partida<br />
se termină atunci când toată echipa a reuşit să<br />
treacă pe terenul advers. Când un participant se<br />
transformă în cuceritor şi primeşte dreptul de a<br />
juca pe terenul opus, adversarii pot să-l împiedice<br />
să primească mingea, însă fără a-l atinge.<br />
342 Bombardarea<br />
Cu ajutorul crengilor, scaunelor, trunchiurilor, sticlelor<br />
de plastic sau a altor obiecte se marchează<br />
limitele unui teren de aproximativ 15 x 20 de metri.<br />
La mijlocul terenului se marchează o linie care<br />
împarte terenul în două părţi egale. Pe această<br />
linie se pun mingi. Participanţii se împrăştie pe<br />
terenurile sale având mingi de tenis. Cu ajutorul<br />
acestora ei trebuie să mişte mingile de la mijlocul<br />
terenului ţintind în ele. Scopul jucătorilor este să<br />
ajungă la limita terenului echipei opuse. Când<br />
o minge ajunge la limita terenului, echipa ce a<br />
obţinut acest lucru primeşte un punct. Poţi limita<br />
timpul jocului.<br />
343 Întrecerea cifrelor<br />
Formează două echipe care se plasează la ambele<br />
extreme ale unui teren plan cu mărimea de 20 x<br />
20 de metri, după liniile de marcare. Pe linia din<br />
centru pune o minge de tenis. Fiecare jucător al<br />
fiecărei echipe primeşte o cifră. Arbitrul strigă o<br />
cifră, de exemplu 3. Ambele cifre 3 încep să alerge<br />
spre centrul terenului pentru a atinge mingea. Cel<br />
ce obţine primul acest lucru primeşte un punct şi<br />
dacă mai reuşeşte să se întoarcă la echipa sa fără<br />
a fi atins de adversar, primeşte încă un punct.<br />
344 Poliţia şi hoţii<br />
Jucătorii se împart în două echipe: „poliţiştii” şi<br />
„hoţii” ocupând respectiv jumătăţile lor de teren.<br />
Scopul „poliţiştilor” este să prindă toţi „hoţii”.<br />
„Poliţiştii” fac aceasta printr-o simplă atingerea a<br />
„hoţiilor”. După ce sunt prinşi, „hoţii” sunt duşi în<br />
carceră pe un teren special. „Hoţii” îşi pot elibera<br />
colegii pătrunzând în carceră şi atingându-i. Timpul<br />
este limitat – 15 minte. Dacă toţi „hoţii” sunt<br />
prinşi, „poliţiştii” câştigă.<br />
345 Copacul minunat<br />
Formează două echipe: „apărătorii” şi „atacatorii”.<br />
Alege un copac pe un teren liber, fără alţi arbori<br />
şi arbuşti. Scopul „atacatorilor” este să se atingă<br />
de copac, astfel marcând un punct pentru echipă.<br />
88