25.02.2019 Views

Cartea-mare-a-jocurilor

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI<br />

Distribuie fiecărui participant câte o fişă Inundaţia<br />

şi oferă-le 5 minute pentru a decide care 4 lucruri<br />

vor fi luate. Se anunţă când a rămas ultimul minut.<br />

Când toţi au făcut alegerile, formează grupuri de<br />

4-5 persoane în care se aleg, colectiv, 4 lucruri comune.<br />

Pentru aceasta sunt rezervate 15 minute.<br />

Nu se poate vota, se acceptă doar hotărârile luate<br />

de tot grupul. Fiecare grup deleagă un purtător<br />

raportor care prezintă lista. Apoi, tot grupul<br />

împreună are cel mult 20 de minute pentru a<br />

decide ce va lua. Încurajează discuţiile despre lucrurile<br />

ce trebuie salvate şi de ce. Când lista este<br />

gata, întreabă participanţii ce roluri s-au observat<br />

pe parcursul activităţii, dacă au fost implicaţi toţi<br />

membrii grupului, cum au ajuns la consens, ce<br />

tehnici de negociere au fost folosite<br />

Fişa Inundaţia<br />

1. O poezie asupra căreia ai lucrat mai bine de 2<br />

luni şi care este aproape gata pentru a fi prezentată<br />

cercului poetic din liceu.<br />

2. Un album cu fotografii cu primii 3 ani de viaţă ai tăi.<br />

3. Un aparat radio.<br />

4. Jurnalul tău intim.<br />

5. Un vaporaş într-o sticlă, pe care l-ai făcut la 11<br />

ani, când ai stat 6 săptămâni la pat.<br />

6. O chitară foarte scumpă.<br />

7. Documentele de arhivă ale grupului /<br />

organizaţiei din care faci parte şi la care ţii mult.<br />

8. Perechea preferată de pantofi.<br />

9. Notele, certificatele examenelor, diplomele şi alte<br />

documente de când ai început şcoala.<br />

10. Agenda cu adrese.<br />

11. Un atlas foarte preţios, din 1887, împrumutat de<br />

la un prieten.<br />

12. Glastre cu plante foarte dificil de crescut, care îşi<br />

arată deja primul mugur de floare.<br />

13. Colecţia de timbre a bunicului tău, apreciată la<br />

câteva mii de lei.<br />

14. Primele scrisori de dragoste.<br />

15. Două sticle de vin foarte vechi, pentru ocazii<br />

speciale.<br />

Notă: orice obiect lăsat va fi distrus de inundaţie.<br />

Ai 5 minute pentru a alege.<br />

218 Dragonul îşi muşcă coada<br />

Participanţii stau unul după altul, ţinându-se<br />

de talia primului participant care este „capul”<br />

dragonului. Ultimul participant va fi „coada”<br />

dragonului. Primul încearcă să-l prindă pe ultimul<br />

(capul prinde coada). Ceilalţi se ţin bine unul de<br />

altul. Dacă dragonul nu-şi poate prinde coada,<br />

se schimbă „capul”. Ca alternativă, „capetele” vor<br />

încerca să prindă „cozile” altor dragoni, în acelaşi<br />

timp protejându-le pe ale lor.<br />

219 Cursa dragonilor<br />

Alege un teren fără obstacole şi fixează liniile de<br />

start şi de finiş. Se aleg „capetele dragonilor” (câte<br />

1 la fiecare 5 participanţi), iar ceilalţi participanţi<br />

formează dragonii: se plasează unul după altul<br />

apucându-se de brâu, în spatele „capetelor” sale.<br />

La semnalul animatorului începe cursa. De fiecare<br />

dată când un „dragon” se dezmembrează pe drum,<br />

pierde 1 punct. Primul „dragon” care ajunge la finiş<br />

marchează 10 puncte, următorul 9 ş.a.m.d.<br />

220 Cursa omizilor<br />

Activitatea se va desfăşura pe un itinerar circular cu<br />

lungimea de aproximativ 100 de metri, fără obstacole.<br />

Participanţii formează „omizile”, unindu-se în<br />

echipe a câte 5 persoane. Primele patru persoane<br />

se culcă la pământ cu faţa în jos, sprijinindu-se în<br />

mâini. Primul participant pune picioarele pe umerii<br />

următorului ş.a.m.d. Doar ultimul participant se<br />

sprijină şi cu mâinile şi cu genunchii. La semnalul<br />

animatorului începe cursa. Dacă vreun participant<br />

se simte obosit, trece la coadă, mergând în mâini<br />

şi genunchi. Prima „omidă” care ajunge la finiş<br />

primeşte 10 puncte, următoarea 9 ş.a.m.d.<br />

221 Cercul ritmurilor<br />

Participanţii se aranjează în cerc. Cineva (poate<br />

fi animatorul) începe activitatea emiţând un sunet<br />

la dorinţă (bătaie din palme, sunet vocal, folosind<br />

un obiect oarecare). În ordinea acelor de<br />

ceasornic, următoarea persoană emite alt sunet,<br />

însă cel care a început nu încetează sunetul său,<br />

63

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!