Governing the commons
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
2) присваиватели должны постоянно «переключаться» между видами<br />
и уровнями анализа.<br />
Эти предположения, соответственно, заставляют меня изучать вопрос<br />
способом, который несколько отличается от «обычных» предположений<br />
аналитиков касательно теории коллективных действий, хотя<br />
я по-прежнему сильно полагаюсь на наработки других ученых.<br />
Проблемы присваивания и проблемы снабжения<br />
Хотя некоторые ситуации взаимозависимости ОР имеют структуру<br />
игры ДЗ, но многие ситуации ОР такой структуры не имеют. Некоторые<br />
ученые показали, что несколько простых ситуаций, с которыми<br />
сталкиваются присваиватели, можно лучше охарактеризовать как<br />
«игру на доверие» или как «куриную игру»* (Runge, 1981, 1984a; М.<br />
Taylor, 1987; M. Taylor and Ward, 1982). Основную проблему рыбаковприсваивателей<br />
Алании, которая рассматривалась в главе 1, нельзя<br />
представить как игру ДЗ. Формальный анализ показывает, что она<br />
имеет структуру «игры распределения»** (Gardner and E. Ostrom, 1990).<br />
Во многих ирригационных системах, аналогичных тем, которые будут<br />
обсуждаться в разделе 3, присваиватели стоят перед основным выбором<br />
— воровать или не воровать воду, контролировать или нет поведение<br />
других людей, которые могут украсть. Как результат, структура<br />
игры — сложная и не сокращается до любой простой игры. В игре нет<br />
единственного состояния равновесия. Объемы краж и контроля зависят<br />
от таких параметров, как количество присваивателей, стоимость<br />
мониторинга, выгодность кражи, суровость наказания за обнаруженную<br />
кражу и размер вознаграждения за обнаружение правонарушителя<br />
для лица, осуществляющего мониторинг (Weissing and E. Ostrom,<br />
1990).<br />
* «Куриная игра», также известная как «ястреб-голубь», — это модель конфликта<br />
для двух игроков в теории игр. Принцип игры заключается в том, что, хотя каждый игрок<br />
и предпочитает не уступать другому, результат, при котором никто из них не уступает<br />
другому, является худшим возможным результатом для обоих игроков. — Прим. пер.<br />
** Эта игра является образцом двустороннего рынка, на котором продукт в виде большого<br />
неделимого юнита (например, дома, автомобиля и т.п.) надо обменять на деньги,<br />
при этом каждый участник или поставляет, или нуждается в целом юните. Юниты не<br />
обязательно похожи и могут иметь различную ценность для различных участников. —<br />
Прим. пер.<br />
77