You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
14<br />
ogłoszeniami toczą się poważne<br />
dyskusje na temat wymagań<br />
poszukujących pracy w wirtualnym<br />
świecie, a w komentarzach pod<br />
poświęconych Second Life nawet<br />
można znaleźć ogłoszenia osób<br />
ma naśladować rzeczywistość i być<br />
jej przedłużeniem. W portalach<br />
Tymczasem przebywanie w Second<br />
Life jest ucieczką w świat, który<br />
jako miejsc ucieczki przed nużącą<br />
codziennością, np. w świat fantasy.<br />
firmy... Przyjęło się pojmowanie gier<br />
sieciowych czy gier komputerowych<br />
wirtualne postacie pracują, kupują<br />
nieruchomości, zakładają wirtualne<br />
opiera się na wykonywaniu działań<br />
znanych z rzeczywistego świata:<br />
zjawiska.<br />
Uczestnictwo w Second Life<br />
poczucie sukcesu), a także satysfakcja<br />
związana z poznawaniem nowego<br />
określonej pozycji w wirtualnej<br />
społeczności (z czym wiąże się<br />
wchodzenie w interakcje z innymi<br />
graczami. Nagrodą jest zdobycie<br />
jasne. Istotą gry jest uczestnictwo,<br />
sama obecność w wirtualnym świecie,<br />
w której punkt dojścia nie jest<br />
określony. Reguły też nie są zbyt<br />
traktować Second Life jak zwyczajną<br />
grę, musi pamiętać, że to gra,<br />
nawet drugim domem.<br />
Jeśli ktoś koniecznie chciałby<br />
przekonanie, iż przestrzeń wirtualna<br />
może stać się przestrzenią bliską –<br />
świata zaś nie nazywa się graczami,<br />
a mieszkańcami. Ma to stworzyć<br />
prawdy uchodziłoby określenie „świat<br />
wirtualny”. Użytkowników tego<br />
grą spotyka się jednak ze sprzeciwem<br />
znawców zagadnienia: za bliższe<br />
określanego też mianem gry<br />
sieciowej. Nazywanie Second Life<br />
Użytkownik stwarza pewną postać<br />
i wchodzi do wirtualnego świata<br />
lub darmowe konta różniące się<br />
między sobą zakresem możliwości.<br />
świata o nazwie Second Life („drugie<br />
życie”) mają do dyspozycji płatne<br />
trójwymiarową przestrzeń wirtualną<br />
naśladującą rzeczywistość. Uczestnicy<br />
Firma Linden Lab stworzyła<br />
i w 2003 roku udostępniła<br />
Drugie życie w Second Life<br />
Marta Więckiewicz<br />
szkice<br />
wizerunek i przenoszą go w obręb wirtualnego świata).<br />
Użytkownicy mogą również stworzyć postać zupełnie do<br />
Second Life, tworząc awatary, niekiedy odwołują się do<br />
rzeczywistego obrazu siebie (na przykład idealizują swój<br />
powołaniem do życia awatara, który jest elektroniczną<br />
reprezentacją użytkownika w wirtualnym świecie. Mieszkańcy<br />
rzeczywistych niepowodzeń.<br />
Rozpoczęcie istnienia w Second Life wiąże się z<br />
ucieczki od problemów, przestrzeń bardziej interesującą niż<br />
„real”, jako świat umożliwiający rekompensowanie sobie<br />
inni – po prostu miło spędzić czas. Mieszkańcy Second Life<br />
potraktowali wirtualną rzeczywistość również jako miejsce<br />
Jedni postanowili uczyć się tu zarządzania, drudzy chcieli<br />
zarobić na projektowaniu wirtualnych przedmiotów, a jeszcze<br />
Internauci doskonale poradzili sobie z rozpoznaniem<br />
wirtualnego świata, jeszcze zanim jego potencjał odkryły firmy.<br />
skarbowe. Pieniądze sprawiły, że świat wirtualny wyszedł poza<br />
wyznaczone mu ramy.<br />
aukcyjnych – przestrzeń wirtualna nie jest więc tak nierealna,<br />
jak mogłoby się wydawać. Interesują się nią nawet urzędy<br />
miliona dolarów. Lindeny, czyli walutę obowiązującą w Second<br />
Life, można kupić za złotówki, dolary czy euro w serwisach<br />
kupowała wirtualną ziemię, dzieliła ją na mniejsze działki, a<br />
następnie dzierżawiła lub sprzedawała. Zarobiła równowartość<br />
Okazało się, że w świecie wirtualnym można całkiem<br />
nieźle zarobić. Na przykład, jedna z mieszkanek Second Life<br />
klubu) budzą autentyczne zainteresowanie dziennikarzy i<br />
„mieszkańców” Second Life.<br />
promocyjne, nowe projekty i wydarzenia (np. pojawienie<br />
się kolejnego „polskiego” miejsca, otwarcie następnego<br />
uniwersytetów, prowadzone są tam debaty wyborcze. Ponieważ<br />
niewiele osób i instytucji decyduje się na tego typu działania<br />
Barcelona, Kraków, Poznań zapraszają do odwiedzenia swoich<br />
wirtualnych odpowiedników. W Second Life powstają siedziby<br />
CNN. Odbywają się tu koncerty awatarów (np. Agi<br />
Zaryan, U2). Miasta takie jak Amsterdam, Monachium,<br />
również obecni przedstawiciele takich mediów, jak:<br />
„Tygodnik Powszechny”, „Przekrój”, „Brief ”, Reuters, BBC,<br />
Intensywną kampanię promocyjną prowadzi operator<br />
telefonii komórkowej, firma Play. W Second Life są<br />
do promowania marek oraz budowania wizerunku firm. W<br />
Second Life siedzibę otworzyło Wydawnictwo Znak.<br />
przestrzeń zwróciła wtedy uwagę przedstawicieli wielu<br />
przedsiębiorstw. Second Life postanowiono wykorzystać<br />
nowe zjawisko, dziennikarzy zainteresował bowiem głównie<br />
finansowy potencjał wirtualnej rzeczywistości, dlatego też<br />
temat Second Life. Środki masowego przekazu tradycyjnie<br />
dość późno zorientowały się, że w internecie narodziło się<br />
Niemałe znaczenie ma tu machina marketingowa: w 2006<br />
roku na pierwszych stronach gazet pojawiły się informacje na<br />
jest ucieczką od codzienności w... codzienność? A jeśli tak, to z<br />
czego wynika jego popularność?<br />
pracodawców, niezbędnych kwalifikacji oraz miejsc, w których<br />
najlepiej szukać zatrudnienia. Czy wobec tego Second Life