02.10.2014 Views

recenzje - Portret

recenzje - Portret

recenzje - Portret

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

14<br />

ogłoszeniami toczą się poważne<br />

dyskusje na temat wymagań<br />

poszukujących pracy w wirtualnym<br />

świecie, a w komentarzach pod<br />

poświęconych Second Life nawet<br />

można znaleźć ogłoszenia osób<br />

ma naśladować rzeczywistość i być<br />

jej przedłużeniem. W portalach<br />

Tymczasem przebywanie w Second<br />

Life jest ucieczką w świat, który<br />

jako miejsc ucieczki przed nużącą<br />

codziennością, np. w świat fantasy.<br />

firmy... Przyjęło się pojmowanie gier<br />

sieciowych czy gier komputerowych<br />

wirtualne postacie pracują, kupują<br />

nieruchomości, zakładają wirtualne<br />

opiera się na wykonywaniu działań<br />

znanych z rzeczywistego świata:<br />

zjawiska.<br />

Uczestnictwo w Second Life<br />

poczucie sukcesu), a także satysfakcja<br />

związana z poznawaniem nowego<br />

określonej pozycji w wirtualnej<br />

społeczności (z czym wiąże się<br />

wchodzenie w interakcje z innymi<br />

graczami. Nagrodą jest zdobycie<br />

jasne. Istotą gry jest uczestnictwo,<br />

sama obecność w wirtualnym świecie,<br />

w której punkt dojścia nie jest<br />

określony. Reguły też nie są zbyt<br />

traktować Second Life jak zwyczajną<br />

grę, musi pamiętać, że to gra,<br />

nawet drugim domem.<br />

Jeśli ktoś koniecznie chciałby<br />

przekonanie, iż przestrzeń wirtualna<br />

może stać się przestrzenią bliską –<br />

świata zaś nie nazywa się graczami,<br />

a mieszkańcami. Ma to stworzyć<br />

prawdy uchodziłoby określenie „świat<br />

wirtualny”. Użytkowników tego<br />

grą spotyka się jednak ze sprzeciwem<br />

znawców zagadnienia: za bliższe<br />

określanego też mianem gry<br />

sieciowej. Nazywanie Second Life<br />

Użytkownik stwarza pewną postać<br />

i wchodzi do wirtualnego świata<br />

lub darmowe konta różniące się<br />

między sobą zakresem możliwości.<br />

świata o nazwie Second Life („drugie<br />

życie”) mają do dyspozycji płatne<br />

trójwymiarową przestrzeń wirtualną<br />

naśladującą rzeczywistość. Uczestnicy<br />

Firma Linden Lab stworzyła<br />

i w 2003 roku udostępniła<br />

Drugie życie w Second Life<br />

Marta Więckiewicz<br />

szkice<br />

wizerunek i przenoszą go w obręb wirtualnego świata).<br />

Użytkownicy mogą również stworzyć postać zupełnie do<br />

Second Life, tworząc awatary, niekiedy odwołują się do<br />

rzeczywistego obrazu siebie (na przykład idealizują swój<br />

powołaniem do życia awatara, który jest elektroniczną<br />

reprezentacją użytkownika w wirtualnym świecie. Mieszkańcy<br />

rzeczywistych niepowodzeń.<br />

Rozpoczęcie istnienia w Second Life wiąże się z<br />

ucieczki od problemów, przestrzeń bardziej interesującą niż<br />

„real”, jako świat umożliwiający rekompensowanie sobie<br />

inni – po prostu miło spędzić czas. Mieszkańcy Second Life<br />

potraktowali wirtualną rzeczywistość również jako miejsce<br />

Jedni postanowili uczyć się tu zarządzania, drudzy chcieli<br />

zarobić na projektowaniu wirtualnych przedmiotów, a jeszcze<br />

Internauci doskonale poradzili sobie z rozpoznaniem<br />

wirtualnego świata, jeszcze zanim jego potencjał odkryły firmy.<br />

skarbowe. Pieniądze sprawiły, że świat wirtualny wyszedł poza<br />

wyznaczone mu ramy.<br />

aukcyjnych – przestrzeń wirtualna nie jest więc tak nierealna,<br />

jak mogłoby się wydawać. Interesują się nią nawet urzędy<br />

miliona dolarów. Lindeny, czyli walutę obowiązującą w Second<br />

Life, można kupić za złotówki, dolary czy euro w serwisach<br />

kupowała wirtualną ziemię, dzieliła ją na mniejsze działki, a<br />

następnie dzierżawiła lub sprzedawała. Zarobiła równowartość<br />

Okazało się, że w świecie wirtualnym można całkiem<br />

nieźle zarobić. Na przykład, jedna z mieszkanek Second Life<br />

klubu) budzą autentyczne zainteresowanie dziennikarzy i<br />

„mieszkańców” Second Life.<br />

promocyjne, nowe projekty i wydarzenia (np. pojawienie<br />

się kolejnego „polskiego” miejsca, otwarcie następnego<br />

uniwersytetów, prowadzone są tam debaty wyborcze. Ponieważ<br />

niewiele osób i instytucji decyduje się na tego typu działania<br />

Barcelona, Kraków, Poznań zapraszają do odwiedzenia swoich<br />

wirtualnych odpowiedników. W Second Life powstają siedziby<br />

CNN. Odbywają się tu koncerty awatarów (np. Agi<br />

Zaryan, U2). Miasta takie jak Amsterdam, Monachium,<br />

również obecni przedstawiciele takich mediów, jak:<br />

„Tygodnik Powszechny”, „Przekrój”, „Brief ”, Reuters, BBC,<br />

Intensywną kampanię promocyjną prowadzi operator<br />

telefonii komórkowej, firma Play. W Second Life są<br />

do promowania marek oraz budowania wizerunku firm. W<br />

Second Life siedzibę otworzyło Wydawnictwo Znak.<br />

przestrzeń zwróciła wtedy uwagę przedstawicieli wielu<br />

przedsiębiorstw. Second Life postanowiono wykorzystać<br />

nowe zjawisko, dziennikarzy zainteresował bowiem głównie<br />

finansowy potencjał wirtualnej rzeczywistości, dlatego też<br />

temat Second Life. Środki masowego przekazu tradycyjnie<br />

dość późno zorientowały się, że w internecie narodziło się<br />

Niemałe znaczenie ma tu machina marketingowa: w 2006<br />

roku na pierwszych stronach gazet pojawiły się informacje na<br />

jest ucieczką od codzienności w... codzienność? A jeśli tak, to z<br />

czego wynika jego popularność?<br />

pracodawców, niezbędnych kwalifikacji oraz miejsc, w których<br />

najlepiej szukać zatrudnienia. Czy wobec tego Second Life

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!