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Nuevas adicciones - Proyecto Hombre

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CAPÍTULO 16<br />

dos opciones. (Por ejemplo, una persona diagnosticada de ludopatía<br />

puede escoger 21 veces el rojo, otro ludópata escogerá 21 veces el<br />

azul, mientras que el Grupo Control escoge normalmente 7 veces el<br />

rojo, 7 el verde y 7 el azul.) Esto nos lleva a plantear que los grupos<br />

estudiados tienen un fuerte rasgo obsesivo. El ludópata no solamente<br />

siente un fracaso permanente sobre la capacidad de resistir los impulsos<br />

al juego y a la conducta que conlleva, además repite obsesivamente<br />

la misma conducta”, Fernando Pérez del Río (2003).<br />

Encontramos que el diagnóstico de trastorno en el control de los<br />

impulsos no da respuesta a la realidad, ya que entran en juego más<br />

variables. Vemos que es un diagnóstico de alguna manera excesivamente<br />

encorsetado. Finalmente, utilizamos el concepto de adicción,<br />

ya que tiene un espectro más amplio, aunque no se incluya en las<br />

nosografías actuales.<br />

Son muchos los problemas cognitivos, emocionales y conductuales<br />

que surgen como resultado del juego, entre otros, la pérdida del trabajo,<br />

los desfalcos, las deudas, la obtención de dinero a través de<br />

fuentes ilegales, fraudes, robos. Estas personas suelen decir que el<br />

dinero es la causa y, al mismo tiempo, la solución de todos sus problemas.<br />

Lo mismo que ocurre con las sustancias: “Phármakon es una<br />

sustancia que comprende a la vez el remedio y el veneno; no una<br />

cosa u otra, sino ambas a la vez. Como dijo Paracelso, ‘Solo la dosis<br />

hace de algo un veneno’”, Escohotado, (2001).<br />

Fracaso que compromete y altera su persona, familia, trabajo y<br />

sus relaciones sociales. A medida que la frecuencia de juego aumenta,<br />

el individuo se ve forzado a mentir para obtener más dinero y para<br />

continuar jugando, y, como tiene miedo de su situación, lo oculta. La<br />

preocupación, la necesidad y la actividad de jugar aumentan durante<br />

los períodos de estrés. Los jugadores suelen pasar por una serie de<br />

fases, “fase de ganancias, fase de pérdidas, fase de desesperación”,<br />

Custer (1984). No se planifican, como tampoco hacen intentos de ahorrar<br />

dinero, que ganan en escasas ocasiones. Cuando las fuentes de<br />

obtener dinero se ven reducidas, frecuentemente aparecen conductas<br />

antisociales con el fin de obtenerlo. Dichas conductas, por lo común,<br />

no son violentas, manifestando una “intención consciente” de devolver<br />

el dinero. Otro dato a tener en cuenta es el siguiente: un 75% de los<br />

ludópatas tiene ideas de suicidio o ya lo ha intentado, (Cetras 1992).<br />

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