Nuevas adicciones - Proyecto Hombre
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CAPÍTULO 16<br />
dos opciones. (Por ejemplo, una persona diagnosticada de ludopatía<br />
puede escoger 21 veces el rojo, otro ludópata escogerá 21 veces el<br />
azul, mientras que el Grupo Control escoge normalmente 7 veces el<br />
rojo, 7 el verde y 7 el azul.) Esto nos lleva a plantear que los grupos<br />
estudiados tienen un fuerte rasgo obsesivo. El ludópata no solamente<br />
siente un fracaso permanente sobre la capacidad de resistir los impulsos<br />
al juego y a la conducta que conlleva, además repite obsesivamente<br />
la misma conducta”, Fernando Pérez del Río (2003).<br />
Encontramos que el diagnóstico de trastorno en el control de los<br />
impulsos no da respuesta a la realidad, ya que entran en juego más<br />
variables. Vemos que es un diagnóstico de alguna manera excesivamente<br />
encorsetado. Finalmente, utilizamos el concepto de adicción,<br />
ya que tiene un espectro más amplio, aunque no se incluya en las<br />
nosografías actuales.<br />
Son muchos los problemas cognitivos, emocionales y conductuales<br />
que surgen como resultado del juego, entre otros, la pérdida del trabajo,<br />
los desfalcos, las deudas, la obtención de dinero a través de<br />
fuentes ilegales, fraudes, robos. Estas personas suelen decir que el<br />
dinero es la causa y, al mismo tiempo, la solución de todos sus problemas.<br />
Lo mismo que ocurre con las sustancias: “Phármakon es una<br />
sustancia que comprende a la vez el remedio y el veneno; no una<br />
cosa u otra, sino ambas a la vez. Como dijo Paracelso, ‘Solo la dosis<br />
hace de algo un veneno’”, Escohotado, (2001).<br />
Fracaso que compromete y altera su persona, familia, trabajo y<br />
sus relaciones sociales. A medida que la frecuencia de juego aumenta,<br />
el individuo se ve forzado a mentir para obtener más dinero y para<br />
continuar jugando, y, como tiene miedo de su situación, lo oculta. La<br />
preocupación, la necesidad y la actividad de jugar aumentan durante<br />
los períodos de estrés. Los jugadores suelen pasar por una serie de<br />
fases, “fase de ganancias, fase de pérdidas, fase de desesperación”,<br />
Custer (1984). No se planifican, como tampoco hacen intentos de ahorrar<br />
dinero, que ganan en escasas ocasiones. Cuando las fuentes de<br />
obtener dinero se ven reducidas, frecuentemente aparecen conductas<br />
antisociales con el fin de obtenerlo. Dichas conductas, por lo común,<br />
no son violentas, manifestando una “intención consciente” de devolver<br />
el dinero. Otro dato a tener en cuenta es el siguiente: un 75% de los<br />
ludópatas tiene ideas de suicidio o ya lo ha intentado, (Cetras 1992).<br />
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