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aia 1 pdf - Slavko Kacunko

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so hart geworfen, daß die Armaturen selbst stark beschädigt werden. Die<br />

Manipulation der Programmierung, die in den ›bösartigen‹ User-Warnungen<br />

sichtbar wird, verdeutlichen dem Benutzer seine Machtlosigkeit<br />

gegenüber dem Medium: die dramatisch formulierten Anzeigen verweisen<br />

auf das Ausgeliefertsein im Umgang mit Computertechnologie. Auch<br />

wird in diesen Momenten an reale Erfahrungen aus dem Alltagsleben erinnert<br />

und die Projektionsfläche von CUI um den eigenen Bildschirm zu<br />

Hause erweitert. Hoberman wählt die Technologien also nicht, um ihrem<br />

Dasein einen originär künstlerischen Sinn zu geben, sondern vielmehr um<br />

ihre eigentliche ›Berufung‹ zu pervertieren und so letztlich die Kunst des<br />

gesellschaftlichen Zusammenspiels zu thematisieren.<br />

Diese künstlerische Strategie – Sichtbarmachung der Technologien<br />

entgegen der einseitigen Ausrichtung von Massenmedien – wird von Hoberman<br />

immer wieder in gleichen Ebenen angelegt: ein Innenraum als<br />

Projektions- bzw. (Inter-)Aktionsfläche; ein Außenraum als Reaktionsraum;<br />

neugierige und aktive Besucher als Partner. Im Unterschied zu den<br />

meisten multimedialen interaktiven Kunstwerken ist der Außenraum, in<br />

dem sich der gesamte Interaktionsprozeß abspielt, sehr wichtig: er bestimmt<br />

die Atmosphäre, ist Kommunikationsraum und Landschaft zur<br />

Kunsterfahrung. Dieser Raum soll bei Hoberman nicht unscheinbar und<br />

vergessen sein, sondern bewußt um den Innenraum erweitert werden.<br />

Die dunklen ›Kästen‹, in denen die interaktiven Kunstwerke nur allzu oft<br />

präsentiert werden, dienen der vermeintlichen Immersion, dem Wunsch,<br />

den Benutzer ganz und gar in der Endlosigkeit der computergenerierten<br />

Bilder einzufangen, so daß er meint, die wirkliche Welt weit hinter sich<br />

lassen zu können.<br />

Dagegen will Perry Hoberman die Zusammengehörigkeit und gegenseitige<br />

Abhängigkeit dieser beiden Orte betonen. Und so entstand 1985<br />

Dead Space/Living Rooms, in der der Innenraum ein rein fiktionaler oder<br />

virtueller Raum war. An vier aufeinanderfolgenden Sonntagen wurde<br />

jeweils ein Science-Fiction-Film aus den 30er bzw. 50er Jahren gezeigt;<br />

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artintact 3

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