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Train the brain: studio clinico e sperimentale dell'efficacia di un ...

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<strong>Train</strong> <strong>the</strong> Brain<br />

della complessità dei percorsi proposti, adattato sulle capacità <strong>di</strong> ciasc<strong>un</strong> soggetto. La navigazione al calcolatore verrà<br />

eseguita tramite l’impiego del programma ULTRA, realizzato dagli ingegneri della Scuola Superiore Sant’Anna, Pisa.<br />

SESSIONE VI: LA MEMORIA SPAZIALE<br />

Sistemazione del pannello dell’orientamento temporale.<br />

Attività cognitive<br />

Navigazione virtuale in ambienti 3D: i soggetti potranno muoversi in <strong>un</strong> ambiente virtuale, seguendo percorsi<br />

determinati e volti al raggi<strong>un</strong>gimento <strong>di</strong> <strong>un</strong> target o <strong>di</strong> <strong>un</strong>o scopo specifico. L’uso <strong>di</strong> mappe <strong>di</strong> luoghi noti o <strong>di</strong> interesse<br />

reale per il soggetto consentirà <strong>di</strong> stimolare e allenare la memoria spaziale.<br />

L’allenamento della memoria spaziale sarà effettuato tramite <strong>un</strong> programma <strong>di</strong> aumento progressivo della<br />

complessità dei percorsi proposti, adattato sulle capacità <strong>di</strong> ciasc<strong>un</strong> soggetto. Ai soggetti verrà data la possibilità <strong>di</strong><br />

eseguire il test in coppia o in piccoli gruppi, così da stimolare la <strong>di</strong>scussione e il confronto sulle possibili strategie da<br />

adottare per portare a termine il compito. La navigazione virtuale verrà eseguita tramite l’impiego del programma<br />

ULTRA, realizzato dagli ingegneri della Scuola Superiore Sant’Anna.<br />

Gioco del Memory: verranno usate tessere <strong>di</strong> gran<strong>di</strong> <strong>di</strong>mensioni raffiguranti oggetti <strong>di</strong> uso com<strong>un</strong>e, uguali a due a due.<br />

Le tessere verranno or<strong>di</strong>natamente <strong>di</strong>sposte sul tavolo a creare <strong>un</strong>a superficie topograficamente caratterizzata (esempio:<br />

rettangolare, quadrata, a croce), con la parte raffigurante l’immagine rivolta verso il basso. Verrà organizzato <strong>un</strong> torneo<br />

<strong>un</strong>o contro <strong>un</strong>o in cui i soggetti si confronteranno nello scoprire il maggior numero <strong>di</strong> coppie <strong>di</strong> tessere uguali. Le regole<br />

del gioco prevedono: 1) <strong>un</strong> tentativo a soggetto in maniera alternata; 2) se <strong>un</strong> soggetto trova <strong>un</strong>a coppia <strong>di</strong> tessere uguali<br />

ha <strong>di</strong>ritto a continuare nella ricerca, in caso <strong>di</strong> errore passa il gioco all’altro soggetto; 3) quando <strong>un</strong> soggetto trova <strong>un</strong>a<br />

coppia <strong>di</strong> tessere uguali queste vengono tolte dal tavolo e poste accanto al soggetto; 4) il gioco termina quando tutte le<br />

coppie sono state in<strong>di</strong>viduate; 5) la vittoria è assegnata al soggetto che è in possesso del maggior numero <strong>di</strong> tessere.<br />

Tale gioco allena la memoria topografica, l’osservazione e stimola la concentrazione.<br />

Lezione teorica<br />

Strategie per costruire la rappresentazione mentale <strong>di</strong> <strong>un</strong> percorso:<br />

1- Ricerca <strong>di</strong> P<strong>un</strong>ti <strong>di</strong> riferimento spaziali durante il percorso: <strong>un</strong> orologio, <strong>un</strong> bar, <strong>un</strong> monumento, <strong>un</strong> negozio<br />

Il p<strong>un</strong>to <strong>di</strong> riferimento, per essere utile ed efficace, deve possedere alc<strong>un</strong>e caratteristiche:<br />

A. deve essere facilmente percepibile e ben visibile per forma, colore, illuminazione<br />

B. deve essere stabile nel tempo<br />

C. deve risultare importante e avere <strong>un</strong> significato per chi lo utilizza<br />

2- Una volta in<strong>di</strong>viduati i p<strong>un</strong>ti <strong>di</strong> riferimento, risulta molto utile descriverli, commentarli (quin<strong>di</strong> elaborarli) trovando, se<br />

possibile, relazioni con esperienze e conoscenze personali pregresse. Sottolineatura verbale e gestuale<br />

(movimento del braccio a destra e sinistra, movimenti del capo) dei cambi <strong>di</strong> <strong>di</strong>rezione (destra-sinistra) in<br />

corrispondenza dei p<strong>un</strong>ti <strong>di</strong> riferimento<br />

Ad esempio: si gira a destra subito dopo il bar sport<br />

3- Ogni tanto occorre voltarsi in<strong>di</strong>etro per vedere quanta strada si è fatta e guardare e osservare la strada dalla<br />

prospettiva del ritorno.<br />

4- Nel caso <strong>di</strong> percorsi molto l<strong>un</strong>ghi, conviene sud<strong>di</strong>viderli in sottomete per non sovraccaricare eccessivamente la nostra<br />

memoria visuo-spaziale.<br />

SESSIONE VII: IL METODO DELLA CATEGORIZZAZIONE<br />

Sistemazione del pannello dell’orientamento temporale.<br />

Lezione teorica<br />

Tema: come memorizzare in maniera efficace liste <strong>di</strong> parole, ad esempio la lista della spesa?<br />

Raggruppiamo le parole della lista in categorie. Si possono scegliere <strong>di</strong>versi criteri per organizzare il materiale in<br />

categorie, per esempio possiamo decidere <strong>di</strong> raggruppare la lista <strong>di</strong> parole in categorie semantiche (alimenti, vestiti,<br />

oggetti, animali) oppure a seconda della lettera con cui iniziano le <strong>di</strong>verse parole o della desinenza con cui finiscono. Al<br />

momento della rievocazione sarà <strong>di</strong> aiuto ripensare alle categorie che abbiamo in<strong>di</strong>viduato. E’ importante sottolineare<br />

come non tutti i tipi <strong>di</strong> categorizzazione possibili abbiano la stessa efficacia nel facilitarci la rievocazione: ad esempio, le<br />

categorizzazioni per lettera iniziale o per desinenza finale sono meno efficaci della categorizzazione semantica poiché<br />

richiedono <strong>un</strong>’elaborazione meno profonda del materiale.<br />

L’operatore fa <strong>un</strong> esempio con <strong>un</strong>a lista <strong>di</strong> poche parole.<br />

Attività cognitive<br />

Esercizio 48b <strong>di</strong> Bacci grande – “Trova l’intruso”: i soggetti devono in<strong>di</strong>viduare tra vari raggruppamenti <strong>di</strong> oggetti<br />

qual è l’intruso e cancellarlo con <strong>un</strong> segno.<br />

Esercizio n.46 <strong>di</strong> Bacci grande: si mostra ai soggetti <strong>un</strong>a lista <strong>di</strong> parole alla rinfusa appartenenti a <strong>di</strong>verse categorie. Ai<br />

soggetti viene chiesto <strong>di</strong> raggruppare le parole in categorie <strong>di</strong> appartenenza secondo il criterio che ritengono più sensato.<br />

I soggetti vengono quin<strong>di</strong> invitati a imparare le parole sfruttando le categorie create e dopo qualche minuto si chiede loro<br />

<strong>di</strong> scrivere su <strong>un</strong> foglio bianco tutte le parole che ricordano. Lo scopo è quello <strong>di</strong> ricordare il maggior numero <strong>di</strong> parole<br />

possibile. Si corregge l’esercizio insieme ai soggetti ponendo l’accento su se e come i soggetti hanno usato le categorie<br />

inizialmente in<strong>di</strong>viduate.<br />

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