You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
óżnice materialno-energetyczne pomiędzy nimi do różnic<br />
informacyjnych. W ten sposób możemy uznać, że najsłabsi<br />
dysponują największą informacją o systemie, którą wykorzystują<br />
do kompensowania różnic materialno-energetycznych między<br />
sobą a innymi, nie tylko jednostkowo, ale i grupowo. Z tej<br />
perspektywy światy nie dążą do wzajemnego ujawnienia siebie<br />
i swej pozycji w sposób całkowity, a raczej do jej maskowania w<br />
zależności od pozycji względem innych. Stanisław Lem napisał<br />
na ten temat w „Doskonałej próżni”: „...Kosmos stanowi ekran<br />
pochłaniający wszystkich, co nie dorastają do poziomu Gry,<br />
aby w niej brać pełnoprawny udział […]. Gracze udaremnili<br />
sobie łączność semantyczną, ponieważ porozumiewają się<br />
metodami uniemożliwiającymi złamanie reguł Gry […]. Był<br />
to jeden z kanonów ustabilizowania Gry – więc i kosmogonii.<br />
Oto wyjaśnienie części zagadki Silentium Universi”. W końcu<br />
tylko dzięki minimalizowaniu bezpośrednich materialnoenergetycznych<br />
kontaktów pomiędzy sobą światy realizują<br />
efektywnie funkcje informatyczne dla utrzymania zbiorowej<br />
równowagi. Likwidują w ten sposób bezpośrednie kontakty<br />
przyczynowo-skutkowe, które prawdopodobnie prowadzą<br />
zawsze do katastrof ze względu na niewspółmierności tych<br />
światów względem siebie. Można powiedzieć, odnosząc<br />
się dalej do tematyki fantastyki naukowej, że cywilizacje<br />
kosmiczne, a więc definicyjnie wysoko rozwinięte, musiałyby<br />
posiadać mechanizmy minimalizujące negatywne skutki<br />
kontaktów z innymi cywilizacjami, które w tym modelu<br />
nie funkcjonują już w jednej czasoprzestrzeni realnej, ale w<br />
wielu czasoprzestrzeniach techniczno-cywilizacyjnych jako<br />
różnych alternatywnych kosmosach. Można przyjąć ideę<br />
tworzenia przez nie pewnych wirtualnych technologicznych<br />
czasoprzestrzeni – atrap, w których może przebiegać proces<br />
wzajemnego kontaktowania się różnych kosmicznych<br />
cywilizacji. Z tego punktu widzenia można uznać, że każdy<br />
ze światów byłby czasoprzestrzenią komunikacji wszystkich<br />
pozostałych światów, które go stworzyły. Czyli byłby dla<br />
nich atrapą, która pełni funkcję kanału komunikacyjnego,<br />
obszaru, bazy, na której odbywa się bezpieczne dla wszystkich<br />
stron spotkanie różnych światów i cywilizacji. W ten sposób<br />
można założyć, że każdy świat byłby platformą wzajemnej<br />
komunikacji różnych rzeczywistości, które dzięki jego<br />
istnieniu mogą synchronizować się ze sobą. Inaczej byłby on<br />
narzędziem wprowadzania harmonii przedustawnej pomiędzy<br />
zespołem światów bez potrzeby przyjęcia istnienia Boga<br />
Leibnitza. Komunikacja odbywałaby się w sposób standardowy,<br />
wyznaczony przez rodzaj podmiotowości mieszkańców tego<br />
świata. Dzięki tym wirtualnym atrapom kontakty i dialog<br />
pomiędzy różnymi cywilizacjami kosmicznymi nie miałyby<br />
charakteru bezpośredniego, materialno-energetycznego,<br />
przyczynowo-skutkowego.<br />
W końcu musimy uznać, że jedynym kontaktem<br />
najbardziej bezpiecznym jest kontakt informatyczny, a<br />
więc pośredni, poprzez światy symulacyjne. A także przez<br />
standardowe informatyczne łącza, którymi w tym modelu<br />
informatycznym rzeczywistości są podmioty funkcjonujące w<br />
tych światach. Zmiany w ich życiu emocjonalno-intelektualnym<br />
powodowałyby określony rozwój danego świata-atrapy i to w<br />
zależności od jego pozycji w stosunku do innych kosmosów –<br />
cywilizacji. Najpełniej można to wyrazić zastanawiając się nad<br />
strukturą czasową tego systemu światów-atrap. Względność<br />
czasu w informatyce można wyrazić<br />
najpełniej za pomocą kategorii<br />
symulacji. Dzięki niej rozróżnić<br />
możemy czas realny od czasu<br />
wirtualnego, skończonego, który jako<br />
taki jest wielokrotnie powtarzalny i<br />
jedyny dla modelu symulacyjnego,<br />
który możemy utożsamić z jednym<br />
ze światów możliwych, odnoszonych<br />
do świata realnego, w którym<br />
istnieje obserwator. Czas cykliczny<br />
jest czasem lokalnym, odniesionym<br />
do czasu globalnego, który jest<br />
linearny i zewnętrzny. Jest on<br />
ostatecznym układem czasowym<br />
dla obserwatora. Cykliczność<br />
czasu w różnych światach możliwa<br />
jest do określenia jedynie z<br />
perspektywy świata zewnętrznego.<br />
Obserwator nie może wtedy określić<br />
powtarzalności swojej historii<br />
za pomocą wewnętrznych miar<br />
czasowych świata symulacyjnego,<br />
gdyż to określić mogą jedynie miary<br />
cykli światów nadrzędnych. Każdy<br />
cykl symulacyjny można utożsamić<br />
z funkcjami realizowanymi dla<br />
hipercyklu bardziej globalnego<br />
układu, w skład którego on wchodzi.<br />
Mogą one tworzyć złożoną strukturę<br />
czasową metacykli oraz hipercykli,<br />
czyli cykli wyższego rzędu światów<br />
synchronizowanych za pomocą<br />
informacji. W ten sposób zespół<br />
światów jako modeli symulacyjnych<br />
przeszłych lub przyszłych etapów<br />
rozwoju w innych światach,<br />
można uznać za ogromny system<br />
pamięciowy. Każdy cykl rozwojowy<br />
lokalnego świata kończyłby się<br />
rekapitulacją informacyjną, będącą<br />
przekodowaniem istotnych wyników<br />
tego cyklu na poziom metacyklu.<br />
Sam proces przekodowywania można<br />
uznać za proces zapamiętywania<br />
istotnych wyników symulacji<br />
danego świata. Jest on jednocześnie<br />
procesem wymazywania pamięci,<br />
czyli zakończenia pewnej wirtualnej<br />
historii świata lokalnego. W<br />
ten sposób początek cyklu, jak<br />
i jego koniec, jest wewnątrz<br />
symulacyjnego świata pewną<br />
katastrofą informatyczną, czyli<br />
nieciągłością pewnej wewnętrznej<br />
pamięci. Ulegałaby ona destrukcji w<br />
trakcie procesu przekodowywania<br />
wyników cyklu na poziom wyższy.<br />
Ta nieciągłość informacyjna<br />
179