09.08.2016 Views

del aprendizaje

s0eH3032Q2U

s0eH3032Q2U

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

La meta es mo<strong>del</strong>ar buenas<br />

estrategias de razonamiento y<br />

apoyar a los estudiantes para que<br />

adopten estos roles ellos mismos.<br />

entender el contexto <strong>del</strong> problema, identificando<br />

hechos relevantes, elaborando hipótesis, recabando<br />

información (p. ej., entrevistando al paciente,<br />

ordenando pruebas), identificando deficiencias de<br />

conocimiento, aprendiendo de recursos externos,<br />

aplicando los conocimientos y evaluando el progreso.<br />

Los pasos en el ciclo se pueden revisar conforme<br />

avanza el trabajo (p. ej., los estudiantes pueden<br />

encontrar en cualquier momento deficiencias<br />

en el nuevo conocimiento y llevar a cabo más<br />

investigación). Los metaanálisis de estudios que<br />

llevaron a cabo estos estudiantes de Medicina han<br />

encontrado que los estudiantes que se inscriben<br />

en currículos basados en problemas sacan mejores<br />

notas en materias relacionadas a la resolución de<br />

problemas clínicos y en las evaluaciones reales <strong>del</strong><br />

desempeño clínico (Vernon y Blake, 1992; Albanese<br />

y Mitchell, 1993).<br />

Se han utilizado enfoques basados en problemas o<br />

casos similares en las carreras de Negocios, Derecho<br />

y Formación docente para ayudar a los estudiantes<br />

a aprender a analizar situaciones complejas y multifacéticas,<br />

así como desarrollar conocimientos para<br />

dirigir la toma de decisiones (p. ej., Lundeberg, Levin<br />

y Harrington, 1999; Savery y Duffy, 1995; Williams,<br />

1992). En todos los enfoques basados en problemas,<br />

los estudiantes adoptan un rol activo en la construcción<br />

de conocimientos y el docente desempeña un<br />

rol activo en hacer que el pensamiento sea visible,<br />

además, guía el proceso y la participación <strong>del</strong> grupo<br />

y hace preguntas para promover la reflexión. La<br />

meta es mo<strong>del</strong>ar buenas estrategias de razonamiento<br />

y apoyar a los estudiantes para que adopten estos<br />

roles ellos mismos. Al mismo tiempo, los docentes<br />

utilizan la instrucción tradicional, como dar clases y<br />

explicaciones diseñadas y programadas para apoyar<br />

la investigación.<br />

Los estudios sobre la eficacia <strong>del</strong> <strong>aprendizaje</strong> basado<br />

en problemas sugieren que, como otros enfoques<br />

basados en proyectos, este tipo de <strong>aprendizaje</strong><br />

es comparable, aunque no siempre mejor que la<br />

enseñanza tradicional, en facilitar el <strong>aprendizaje</strong><br />

efectivo; sin embargo, sí es mejor en promover la<br />

solución de problemas flexible, aplicar el conocimiento<br />

y elaborar hipótesis (para un metaanálisis, véase Dochy<br />

y otros, 2003). Los estudios cuasi-experimentales<br />

adicionales han demostrado una generación más<br />

exacta de hipótesis y explicaciones más coherentes<br />

en los estudiantes que participaron en experiencias<br />

basadas en problemas (Hmelo, 1998a, 1998b;<br />

Schmidt y otros, 1996), una mayor capacidad para<br />

apoyar demandas con argumentos bien razonados<br />

(Stepien y otros, 1993), y mayores aumentos en la<br />

comprensión conceptual de la ciencia (Williams,<br />

Hemstreet, Liu y Smith, 1998).<br />

El <strong>aprendizaje</strong> a través <strong>del</strong> diseño<br />

Un tercer tipo de enfoque de instrucción se deriva<br />

de la idea de que los niños aprenden de manera más<br />

profunda cuando se les pide que diseñen y creen un<br />

artefacto que requiera la comprensión y la aplicación<br />

de los conocimientos. Se cree que los proyectos<br />

basados en el diseño tienen varias características que<br />

los hacen ideales para el desarrollo de conocimientos<br />

técnicos y sobre la asignatura (Newstetter, 2000). Por<br />

ejemplo, la actividad de diseño promueve la revisión<br />

y la actividad iterativa, ya que los proyectos requieren<br />

ciclos de definición → creación → evaluación →<br />

rediseño. La complejidad <strong>del</strong> trabajo dicta a menudo<br />

la necesidad de colaboración y experticia distribuida.<br />

Finalmente, se emplea una variedad de preciadas<br />

tareas cognitivas, como las restricciones de los<br />

166

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!