01.05.2013 Views

Afstudeerscriptie - Kunstmatige Intelligentie - Rijksuniversiteit ...

Afstudeerscriptie - Kunstmatige Intelligentie - Rijksuniversiteit ...

Afstudeerscriptie - Kunstmatige Intelligentie - Rijksuniversiteit ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

4B: Mogelijke werking van het blokkenmodel<br />

1 Bouwstenen<br />

Uit de vergelijking die ik heb gemaakt tussen het determinatorenmodel en het blokkenmodel (en<br />

tussen het playrooms-experiment en het blokkenexperiment) blijkt dat er op een abstract niveau<br />

overeenkomsten aan te wijzen zijn tussen beide modellen. Om het blokkenmodel op grond<br />

daarvan op poten te zetten, onderscheid ik een aantal bouwstenen, waaruit het model opgebouwd<br />

kan worden: de beginsituatie, de dimensies die ontdekt moeten worden en de achterliggende<br />

cognitieve ontwikkeling. Iedere bouwsteen kunnen we maken door onderdelen van het<br />

determinatorenmodel te vertalen naar de wereld van de blokken. Voor iedere bouwsteen zal ik<br />

hieronder in een subparagraaf aangeven waar je dan op uitkomt. In paragraaf 5 zullen we zien<br />

hoe deze drie bouwstenen bijdragen tot het ontstaan van nieuwe productieregels, die op hun beurt<br />

de U-vorm in prestatie moeten verklaren.<br />

2 De beginsituatie<br />

De simulatie begint op het moment dat het kind ieder blok nog afzonderlijk benadert. Ze weten de<br />

taak goed uit te voeren, dus zitten ze al op het behavioral mastery-niveau. De strategie, die het<br />

kind in deze eerste fase gebruikt, zou je als een algoritme weer kunnen weergeven:<br />

1. Leg het blok op de metalen rand met een willekeurig contactpunt.<br />

2. Hou het aan beide uiteinden vast en laat het een klein beetje los.<br />

3. Voel welke kant het blok op valt.<br />

4. Als het blok geen enkele kant op valt, ben je klaar.<br />

5. Als het blok naar een kant dreigt te vallen, pak het dan weer vast.<br />

6. Als het blok naar links dreigde te vallen, schuif het blok dan wat naar rechts.<br />

(Het contactpunt komt dan meer naar links op het blok te liggen).<br />

7. Als het blok naar rechts dreigde te vallen, schuif het blok dan wat naar links.<br />

(Het contactpunt komt dan meer naar rechts op het blok te liggen).<br />

8. Ga terug naar stap 2.<br />

Hierbij moet je dan wel aannemen, dat deze strategie al bekend is aan het kind op grond van<br />

eerdere acties, waarbij het doel ook laten balanceren was. Dit is niet zo'n rare aanname, want uit<br />

voorstudies van Karmiloff-Smith en Inhelder blijkt dat de kinderen inderdaad goed in staat zijn om<br />

bijvoorbeeld een toren van blikken te bouwen.<br />

We zagen al dat de kinderen zich ook wel laten leiden door eerdere successen, zodra ze<br />

een aantal keren succesvolle balanceeracties hebben uitgevoerd. Dus in de eerste fase van het<br />

proces wisselen ze het gebruik van het "voel-algoritme" af met een strategie die een eerder<br />

succesvol voorbeeld ophaalt. Dit komt overeen met de instance theory van Logan (1988). De<br />

kinderen onthouden de eerdere acties en hun uitkomsten en zoeken een eerdere succesvolle<br />

actie op in het geheugen als beginpunt voor een nieuwe balanceeractie. Als dit niet tot een succes<br />

leidt, valt het kind terug op het voel-algoritme. Dit betekent dat we, net als in het<br />

determinatorenmodel, voorbeelden moeten onthouden van eerder geslaagde acties. Het model<br />

kan dan door middel van een analogieprocedure gebruik maken van deze eerdere acties. Een<br />

voorbeeld moet in ieder geval twee slots bevatten: object en contactpunt. In het slot object wordt<br />

aangegeven dat het object een blok was en in contactpunt wordt aangegeven welke plek op het<br />

blok was gebruikt als contactpunt met de metalen rand. Dit laatste slot bevat eigenlijk een vaag<br />

91

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!