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phantast14

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die Zukunft projizieren. Das gibt<br />

uns die Möglichkeit, eine realistische<br />

Welt zu zeichnen, was definitiv<br />

ein starkes Stilmittel ist, das<br />

wir in unserem Setting benutzen<br />

können.<br />

Nahe an der Realität zu sein<br />

macht es für Spieler einfacher,<br />

sich in der Spielwelt zurechtzufinden,<br />

wenn man einen Anker<br />

zurück in die Gegenwart auswerfen<br />

kann.<br />

PHANTAST: Ihr habt D:RE ein<br />

neues Regelsystem verpasst. Warum,<br />

und was erwartet uns nun?<br />

Marko Djurdjevic: Das alte Regelsystem<br />

war seinerzeit etwas,<br />

mit dem wir komplett zufrieden<br />

waren. Auch wenn es seine<br />

Schwierigkeiten hatte, haben wir<br />

gerne damit gespielt. Es erfüllte<br />

seinen Zweck, nämlich, seinen<br />

Charakter innerhalb der Welt<br />

von Degenesis zu manövrieren.<br />

Mehr sollte es damals nicht tun,<br />

und einen größeren Anspruch<br />

daran hatten wir nicht.<br />

Mit den Jahren haben wir aber<br />

festgestellt, dass es diesbezüglich<br />

Unmut gab und nicht alle Fans<br />

damit zufrieden waren bzw. dass<br />

es viel Jammer nach sich zog.<br />

Also haben wir das Katharsys<br />

völlig neu erdacht, samt Würfelmechanismus,<br />

Charaktererschaffung<br />

und Kampfsystem.<br />

Wir wollten es über das Setting<br />

hinaus schaffen, den Spielern<br />

Freude am Spieltisch zu bereiten.<br />

Diesen Spielspaß haben wir früher<br />

nur im Setting vermutet und<br />

das Spielsystem zu wenig mit<br />

einbezogen.<br />

Das neue Katharsys erfüllt diese<br />

Aufgabe viel besser, es verbindet<br />

Setting und Regeln miteinander<br />

und erlaubt eine größere Vielfalt,<br />

die sich eben auch aus den Regeln<br />

ergibt und nicht nur aus<br />

dem erzählerischen Aspekt des<br />

Spiels.<br />

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