phantast14
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die Zukunft projizieren. Das gibt<br />
uns die Möglichkeit, eine realistische<br />
Welt zu zeichnen, was definitiv<br />
ein starkes Stilmittel ist, das<br />
wir in unserem Setting benutzen<br />
können.<br />
Nahe an der Realität zu sein<br />
macht es für Spieler einfacher,<br />
sich in der Spielwelt zurechtzufinden,<br />
wenn man einen Anker<br />
zurück in die Gegenwart auswerfen<br />
kann.<br />
PHANTAST: Ihr habt D:RE ein<br />
neues Regelsystem verpasst. Warum,<br />
und was erwartet uns nun?<br />
Marko Djurdjevic: Das alte Regelsystem<br />
war seinerzeit etwas,<br />
mit dem wir komplett zufrieden<br />
waren. Auch wenn es seine<br />
Schwierigkeiten hatte, haben wir<br />
gerne damit gespielt. Es erfüllte<br />
seinen Zweck, nämlich, seinen<br />
Charakter innerhalb der Welt<br />
von Degenesis zu manövrieren.<br />
Mehr sollte es damals nicht tun,<br />
und einen größeren Anspruch<br />
daran hatten wir nicht.<br />
Mit den Jahren haben wir aber<br />
festgestellt, dass es diesbezüglich<br />
Unmut gab und nicht alle Fans<br />
damit zufrieden waren bzw. dass<br />
es viel Jammer nach sich zog.<br />
Also haben wir das Katharsys<br />
völlig neu erdacht, samt Würfelmechanismus,<br />
Charaktererschaffung<br />
und Kampfsystem.<br />
Wir wollten es über das Setting<br />
hinaus schaffen, den Spielern<br />
Freude am Spieltisch zu bereiten.<br />
Diesen Spielspaß haben wir früher<br />
nur im Setting vermutet und<br />
das Spielsystem zu wenig mit<br />
einbezogen.<br />
Das neue Katharsys erfüllt diese<br />
Aufgabe viel besser, es verbindet<br />
Setting und Regeln miteinander<br />
und erlaubt eine größere Vielfalt,<br />
die sich eben auch aus den Regeln<br />
ergibt und nicht nur aus<br />
dem erzählerischen Aspekt des<br />
Spiels.<br />
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