NORDISKA DATORSPEL - Nordic Game Program
NORDISKA DATORSPEL - Nordic Game Program
NORDISKA DATORSPEL - Nordic Game Program
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Kritiska resurser för ett rikt nordiskt utbud av datorspel<br />
För att ett potentiellt rikt nordiskt utbud av datorspel ska komma att bli en realitet ska det<br />
naturligtvis produceras. För att strukturera de resurser som förefaller kritiska för att förverkliga<br />
denna potential väljer vi därför att ta vår utgångspunkt i de klassiska produktionsfaktorerna; jord,<br />
arbete och kapital. I mera sentida forskning och debatt lägger man gärna till ytterligare faktorer<br />
som teknologi, information, marknad och entreprenörskap.<br />
Jord måste nog i vårt sammanhang förstås en smula poetiskt, kanske som en plats att verka<br />
på, och då gärna en rimligt stabil och närande plats, snarare än en hotfull och näringsfattig.<br />
Därmed talar vi mera om fysisk och social infrastruktur än om åkermark som växtmiljö för våra<br />
produkter.<br />
Produktionsfaktorn teknologi, i form av tillgång till teknisk utrustning, det har ”alla” de som<br />
ingår i den studerade industrin, så det är en bakgrundsfaktor, en del av infrastrukturen. Ett långt<br />
ifrån oviktigt undantag är dock tillgången till ny teknologi, till licensierad utvecklingsutrustning<br />
(”dev-kits”), och till ”middleware”.<br />
I övrigt ingår teknologi rimligtvis i produktionsfaktorn arbete, för det är kompetens, som<br />
sitter i huvudet på människor vi talar om.<br />
Kapital är ganska självklart, men det kan tillföras i många olika former, på olika villkor, som<br />
olika former av finansiering av verksamheter.<br />
Då återstår nog bara entreprenörskap, och detta är ett allmänt samhälleligt problem i<br />
Norden, att stimulera detta. Det ser heller inte ut att råda någon uppenbar brist på<br />
entreprenörskap i datorspelindustrin. Där är många små, ägarledda företag, och många uppvisar<br />
också ett ”kollektivt entreprenörskap” i form av kompanjonskap och liknande. Det förefaller inte<br />
saknas folk som vill starta datorspelföretag, utan problemen handlar mera om företagens<br />
överlevnad och tillväxtmöjligheter. Om vi ser på vad entreprenörernas primära input är, och just<br />
nu väljer att behandla de rent personliga kompetenserna och drivkrafterna som en ”svart låda”, så<br />
är de resurserna rimligen i första hand information och marknadskontakter.<br />
Våra ”lokaliserade” produktionsfaktorer, anpassade för datorspelindustrin och även något<br />
anpassade för nordiska förhållanden blir då; information, infrastruktur, arbetskraft och<br />
finansiering. Det är dessa faktorer vi kan överväga att försöka påverka, dessa resurser vi kan<br />
försöka öka tillgången till, i vår strävan att få fram ett ökat, bredare och kvalitetspräglat utbud av<br />
nordiska datorspel. Resurserna ska alltså vara ett stöd för producenterna att utveckla nya koncept<br />
och idéer, att skaffa nödvändig kompetens och erfarenhet för att omvandla dessa till produkter,<br />
samt att bygga upp förmågan att sälja dessa koncept. Helt enkelt de olika faktorer som hos<br />
producenterna avgör vilka idéer som realiseras och förs ut på marknaden.<br />
Information; marknadskännedom och konsumentupplysning<br />
Behovet av information om marknad, om utbud, om tillgången på resurser och var dessa finns, det<br />
är stort i varje industri. Behovet av att nå ut med information i den egna industrin, såväl lokalt som<br />
regionalt och globalt är också stort. Det finns också ett behov av att utväxla information med det<br />
omgivande samhället, det som befinner sig utanför en omedelbar kontakt med den aktuella<br />
industrin.<br />
117