30.04.2013 Views

NORDISKA DATORSPEL - Nordic Game Program

NORDISKA DATORSPEL - Nordic Game Program

NORDISKA DATORSPEL - Nordic Game Program

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Kritiska resurser för ett rikt nordiskt utbud av datorspel<br />

För att ett potentiellt rikt nordiskt utbud av datorspel ska komma att bli en realitet ska det<br />

naturligtvis produceras. För att strukturera de resurser som förefaller kritiska för att förverkliga<br />

denna potential väljer vi därför att ta vår utgångspunkt i de klassiska produktionsfaktorerna; jord,<br />

arbete och kapital. I mera sentida forskning och debatt lägger man gärna till ytterligare faktorer<br />

som teknologi, information, marknad och entreprenörskap.<br />

Jord måste nog i vårt sammanhang förstås en smula poetiskt, kanske som en plats att verka<br />

på, och då gärna en rimligt stabil och närande plats, snarare än en hotfull och näringsfattig.<br />

Därmed talar vi mera om fysisk och social infrastruktur än om åkermark som växtmiljö för våra<br />

produkter.<br />

Produktionsfaktorn teknologi, i form av tillgång till teknisk utrustning, det har ”alla” de som<br />

ingår i den studerade industrin, så det är en bakgrundsfaktor, en del av infrastrukturen. Ett långt<br />

ifrån oviktigt undantag är dock tillgången till ny teknologi, till licensierad utvecklingsutrustning<br />

(”dev-kits”), och till ”middleware”.<br />

I övrigt ingår teknologi rimligtvis i produktionsfaktorn arbete, för det är kompetens, som<br />

sitter i huvudet på människor vi talar om.<br />

Kapital är ganska självklart, men det kan tillföras i många olika former, på olika villkor, som<br />

olika former av finansiering av verksamheter.<br />

Då återstår nog bara entreprenörskap, och detta är ett allmänt samhälleligt problem i<br />

Norden, att stimulera detta. Det ser heller inte ut att råda någon uppenbar brist på<br />

entreprenörskap i datorspelindustrin. Där är många små, ägarledda företag, och många uppvisar<br />

också ett ”kollektivt entreprenörskap” i form av kompanjonskap och liknande. Det förefaller inte<br />

saknas folk som vill starta datorspelföretag, utan problemen handlar mera om företagens<br />

överlevnad och tillväxtmöjligheter. Om vi ser på vad entreprenörernas primära input är, och just<br />

nu väljer att behandla de rent personliga kompetenserna och drivkrafterna som en ”svart låda”, så<br />

är de resurserna rimligen i första hand information och marknadskontakter.<br />

Våra ”lokaliserade” produktionsfaktorer, anpassade för datorspelindustrin och även något<br />

anpassade för nordiska förhållanden blir då; information, infrastruktur, arbetskraft och<br />

finansiering. Det är dessa faktorer vi kan överväga att försöka påverka, dessa resurser vi kan<br />

försöka öka tillgången till, i vår strävan att få fram ett ökat, bredare och kvalitetspräglat utbud av<br />

nordiska datorspel. Resurserna ska alltså vara ett stöd för producenterna att utveckla nya koncept<br />

och idéer, att skaffa nödvändig kompetens och erfarenhet för att omvandla dessa till produkter,<br />

samt att bygga upp förmågan att sälja dessa koncept. Helt enkelt de olika faktorer som hos<br />

producenterna avgör vilka idéer som realiseras och förs ut på marknaden.<br />

Information; marknadskännedom och konsumentupplysning<br />

Behovet av information om marknad, om utbud, om tillgången på resurser och var dessa finns, det<br />

är stort i varje industri. Behovet av att nå ut med information i den egna industrin, såväl lokalt som<br />

regionalt och globalt är också stort. Det finns också ett behov av att utväxla information med det<br />

omgivande samhället, det som befinner sig utanför en omedelbar kontakt med den aktuella<br />

industrin.<br />

117

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!