NORDISKA DATORSPEL - Nordic Game Program
NORDISKA DATORSPEL - Nordic Game Program
NORDISKA DATORSPEL - Nordic Game Program
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Man kan också förledas att tro, när vi talar om konsolspelproduktioner i miljonupplagor, att<br />
detta är internationella fenomen, på ett högre plan. Men även i Norden verkar riskminimerandet<br />
uttalat. Man föredrar det etablerade, och försöker utnyttja även andra marknadsföringsmässiga<br />
fördelar om det går.<br />
38<br />
Man investerar bara i projekt som redan i förväg är ”branded”. Man har tidigare<br />
investerat i nya ”världar” (universum), men det sker inte mer. Möjligen kan man<br />
satsa på sådant som är stöttat genom TV.<br />
— Per Rosendal, Kongo Interactive (DK)<br />
Finns det verkligen inget annat som kan spela in, något annat sätt att se det på?<br />
Publisherns enda kriterium är att de produkter de förlägger ger högre intäkter än vad<br />
de kostar. De tre aspekterna; hur passionerade är utvecklarna, har de relevant<br />
erfarenhet och hur bra passar det på marknaden, de ligger till grund för den<br />
bedömningen. Beroende på publisherns situation, hur riskbenägna de är, avgör olika<br />
av de tre kriterierna. En riskbenägen publisher kan gå bara på hur passionerade<br />
utvecklarna är. Men många gånger går man däremot bara på teamet och marknaden.<br />
— Martin Walfisz, Massive Entertainment (SE)<br />
Förläggaren satsar på konsoler de tror på och på genrer de tror på. Men det viktigaste<br />
är projektet i sig. Tidigare kunde du kanske få finansiering ”på pappret”. Idag krävs<br />
det en mycket bra prototyp eller demo för att du alls ska komma i fråga. Det är så<br />
ytterst få spel som är så innovativa att de kan fånga intresset även med dålig grafik.<br />
Därför måste demon vara bra, och genomarbetad. Förläggaren vill kunna känna på<br />
spelmekaniken, och se att spelet är både underhållande och fungerar bra rent<br />
hanteringsmässigt.<br />
— Trond Aas, Funcom (NO)<br />
In choosing a product, if you’re a publisher and looking at an external product, the<br />
product in itself is the key, and it needs to be on a demo stage. We also have to know<br />
that you are able to do it, to finish the game. Many developers on this market are not<br />
even organised as a company, they are just a group of individuals. We need to work<br />
with companies that can act professionally.<br />
— Lasse Seppänen, Sumea (FI)<br />
Det är många olika kriterier som kommer in, inte bara spelet i sig. De viktigaste är väl<br />
utvecklarens ”track-record”, den tekniska plattformen spelet bygger på, och<br />
managementförmåga, alltså förmågan att leverera i tid och inom budget.<br />
— Morten Remmer, Nordisk Film Interactive (DK)<br />
Det första är vem är bolaget, och vem är personerna. Om de inte redan känner dig,<br />
eller annars vem du är, då är det svårt. Det handlar så mycket om personliga<br />
kontakter. Teamets erfarenhet är naturligtvis mycket viktig. Därefter handlar det om