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Reichwald, Ralf / Piller, Frank

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Neue Formen der Arbeitsteilung<br />

Reputation: Durch die Weitergabe können Kunden ferner eher indirekten Nutzen<br />

erfahren, z. B. positive Signale auf dem Arbeitsmarkt, eine verbesserte Beziehung<br />

zum jeweiligen Herstellerunternehmen, einen vorteilhaften Ruf unter Kunden<br />

sowie abgeleitet den Stolz auf die eigene Leistung.<br />

“Collective Invention” und “Peer Production” als Erklärung für den Verzicht auf<br />

Gegenleistung<br />

Das Modell der “Collective Invention” (Allen 1983) nimmt den Gedanken auf, dass<br />

eine freie Weitergabe von Wissen über Produkte insbesondere dann erfolgt, wenn<br />

Verbesserungen des Produktes durch andere zu erwarten sind. Die Erwartung dieser<br />

Verbesserungen stellt den wesentlichen Anreiz für die Nutzer zur Mitwirkung am<br />

gemeinsamen Wertschöpfungsprozess dar. Einige Nutzer werden das Produkt zwar<br />

lediglich adoptieren und nachbauen, sobald es frei verfügbar. Andere Nutzer aber werden<br />

es verbessern und stehen damit ebenfalls vor der Entscheidung über eine freie<br />

Weitergabe. Das Modell der “Collective Invention” geht so von einer Sequenz von<br />

Nutzern aus, die das Produkt inkrementell verbessern, weitergeben und so neue<br />

Verbesserungen anstoßen. Jeder kooperative Beteiligte leistet somit einen Beitrag zu<br />

einem gemeinsamen Wissenspool, der als öffentliches Gut unter einer marktlichen<br />

Institutionalisierung nicht entstehen würde (Abschnitt 2.4.3.5). Beispiele für<br />

“Collective Invention” reichen vom Wissenschaftsprozess generell, über die<br />

Stahlindustrie während der frühen Industrialisierung (Allen 1983) bis hin zu unserem<br />

Kite-Surfing-Beispiel in Kasten 2–7 oder der Open-Source-Software-Entwicklung, bei<br />

der Entwickler durch die Copyleft-Lizenz sogar zur Weitergabe ihrer Modifikationen<br />

verpflichtet sind (von Hippel / von Krogh 2002; siehe auch Abschnitt 3.5.4). Durch die<br />

Institution “Collective Invention” sind Wissenstransfers möglich, die unter<br />

Marktbedingungen oder unter formalen geregelten und stärker institutionalisierten<br />

Kooperationsbedingungen nicht stattfinden würden. Im Kontext der interaktiven<br />

Wertschöpfung kann ein Unternehmen folglich eine Interaktion mit Kunden auf Basis<br />

der Nutzenerwartungen durch Verbesserungen stimulieren. Dafür sollte es den<br />

“Collective Invention”-Prozess eventuell durch eine geeignete Plattform unterstützen,<br />

jedoch in keinem Fall die Kette freier Weitergaben durch eigenes proprietäres<br />

Verhalten (Erwerb und Verfolgung gewerblicher Schutzrechte) durchbrechen.<br />

Einen weiteren Anhaltspunkt zur Ableitung des Kundennutzens gibt das in Abschnitt<br />

2.4.3 dargestellte Modell der “Commons-based Peer Production”. Dort wird die<br />

Problematik tendenziell dadurch gelöst, dass Wertschöpfungsaufgaben soweit wie<br />

möglich “modularisiert” und “granularisiert” sind. In dem Maße, wie es Unternehmen<br />

gelingt, die betreffenden Wertschöpfungsaufgaben in verschiedene (kleinste) Teilaufgaben<br />

zu zerlegen, können sich heterogene Kunden Teilaufgaben entsprechend ihrer<br />

Disposition und (intrinsischen) Nutzenerwartung auswählen. Die Problematik des<br />

Kundennutzens wird so tendenziell marginalisiert. Wir werden aber in Abschnitt 2.4.7<br />

zeigen, dass diese “Stellschraube” mit zusätzlichen Kosten erkauft werden muss.<br />

Dass die interaktive Wertschöpfung generell ohne explizite Gegenleistung für die<br />

Kunden erfolgen kann, ist eine optimistische Auffassung, die nicht alle Autoren teilen<br />

(Brockhoff 2005). Viele Erklärungen gehen davon aus, dass Kunden bereits im Vorfeld<br />

ein Produkt entwickelt haben und deshalb gar nicht mehr vor der Entscheidung ste-<br />

73<br />

2.4

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