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Reichwald, Ralf / Piller, Frank

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Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung<br />

sung der Unternehmung durch eine neue Form der Organisation, sondern die Erweiterung<br />

der Möglichkeiten, Problemlösung im Unternehmen zu betreiben.<br />

Auch wollen wir unsere Argumentation nicht wie Benkler auf eine Informationsproduktion<br />

beschränken, sondern auch auf Bereiche ausdehnen, wo wichtige Produktionsmittel<br />

zentral an einer Stelle vereint sind und nicht allen Akteuren zur Verfügung<br />

stehen. Das heißt, die Ausführung einzelner Teilaufgaben durch die Kunden findet oftmals<br />

nicht losgelöst vom Herstellerunternehmen statt, sondern ist bedingt durch die<br />

Bereitstellung von Ressourcen durch das Unternehmen. Obwohl das Modell der “Peer<br />

Production” grundsätzlich das Anwendungsspektrum der interaktiven Wertschöpfung<br />

erweitert, übernehmen Kunden in den seltensten Fällen die gesamte<br />

Wertschöpfung. Von Hippel (2002) spricht in diesen Fällen von so genannten “User<br />

Innovation Networks”, die dem Motto “No Manufacturer required!” folgend die<br />

gesamte Wertschöpfung selbständig und verteilt über zahlreiche User leisten. Dies gilt<br />

für komplexe Informationsprodukte wie z. B. Software, kann aber bei Existenz<br />

bestimmter Infrastrukturen auch für materielle Güter gelten (Beispiel Kite-Surfing,<br />

siehe Kasten 2–7).<br />

In der Regel jedoch wird ein fokales Herstellerunternehmen wie Threadless, Spreadshirt<br />

oder Dell bestimmte Bereiche der Wertschöpfung weiterhin intern organisieren<br />

und klassisch hierarchisch oder über den Marktmechanismus koordinieren. Bestimmte<br />

Bereiche entlang der Wertschöpfungskette können aber kooperativ mit den Kunden<br />

und innerhalb dieser Bereiche nach den Prinzipien der Commons-based Peer Production<br />

gestaltet werden. Nach Benkler müssen zwei Problembereiche gelöst werden, damit<br />

“Peer Production” generell und als Organisationsform für die interaktive<br />

Wertschöpfung funktioniert:<br />

Das Motivationsproblem besagt, dass ausreichende Anreize für die Beteiligten<br />

bestehen müssen. Dies bedeutet aber auch, dass die Resultate der gemeinschaftlichen<br />

Arbeit für alle Beteiligten nutzbringend verwertbar sein müssen.<br />

Das Koordinationsproblem verlangt, dass die einzelnen Teilbeiträge im Unternehmen<br />

intern zu einem verwertbaren Gesamtbeitrag integriert werden müssen.<br />

Ob diese Problembereiche im Kontext der interaktiven Wertschöpfung gelöst werden<br />

können, hängt von folgenden Bedingungen ab, die ein Anbieterunternehmen im Sinne<br />

von “Stellschrauben” zu beeinflussen versuchen kann:<br />

Ausreichend große Zahl an Akteuren: Es muss eine ausreichend große Zahl an<br />

Kunden oder Nutzern oder sonstigen Mitwirkenden zur Beteiligung am Problemlösungsprozess<br />

gewonnen werden können.<br />

Modularität der Teilaufgaben: Die Wertschöpfungsaufgabe kann in Teilaufgaben<br />

zerlegt werden, die eine unabhängige Bearbeitung erlauben, so dass sich die<br />

Wertschöpfung gestaltet als “incremental and asynchronous, pooling the efforts of<br />

different people, with different capacities, who are available at different times”<br />

(Benkler 2002: 379).<br />

Granularität der Teilaufgabe: Die Teilaufgaben sind im Wesentlichen fein gegliedert<br />

und klein im Umfang. Sie haben einen heterogenen Inhalt und Umfang, so<br />

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