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Reichwald, Ralf / Piller, Frank

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Motivation und mit eigenen Mitteln von den Kunden bzw. Nutzern aus der Hand<br />

der klassischen Hersteller genommen und in eine neue Organisationsform der<br />

Wertschöpfung überführt wurde. Der Wertschöpfungsprozess wird hier von den<br />

Kunden dominiert. Ein ähnliches Beispiel ist auch das Online-Lexikon Wikipedia,<br />

das ebenfalls ohne einen Anbieter bzw. Hersteller im klassischen Sinne ein hochkomplexes<br />

Produkt erstellt, vertreibt und pflegt (siehe Fallstudie in Abschnitt 5.2).<br />

Der zu Beginn dieses Kapitels in Kasten 2–1 dargestellte Wertschöpfungsprozess<br />

von Ford mag zwar heute überholt und Geschichte sein. Jedoch entsprechen die<br />

dort dargestellten Prinzipien genau dem Bild des MAP, der allein durch das<br />

Herstellerunternehmen dominiert wird.<br />

Das Beispiel Dell (Kasten 2–4) dagegen ist eine Mischform zwischen beiden<br />

Extremen, auch wenn hier die Herstellerdominanz noch recht ausgeprägt ist (Dell<br />

hat sich zudem mit zunehmender Unternehmensgröße immer mehr vom originären<br />

Netzwerkmodell weg entwickelt). Jedoch können die Kunden anders als im<br />

klassischen tayloristischen Modell in die Wertschöpfungskette eingreifen und<br />

zumindest Konfigurationsmöglichkeiten selbst nutzen.<br />

Eine wirklich kooperative Organisationsform finden wir dagegen in unserem<br />

ersten Beispiel Threadless (Kasten 1–1). Threadless stellt eine Wertschöpfungsplattform<br />

zur Verfügung, auf der die Kunden dann weit reichende Freiheiten und<br />

Gestaltungsmöglichkeiten haben. Auch wenn der Anbieter auf den ersten Blick als<br />

der Profiteur des Modells scheint (schließlich partizipiert allein Threadless an den<br />

Umsätzen durch den Verkauf von T-Shirts, die durch die Nutzer gestaltet und ausgewählt<br />

wurden), so zeigen Interviews mit den teilnehmenden Kunden jedoch,<br />

dass diese ihre Mitarbeit nicht als kostenlose “Arbeit” für das Unternehmen interpretieren,<br />

sondern vielmehr durch vielschichtige Anreize belohnt werden (Ogawa /<br />

<strong>Piller</strong> 2005, 2006). Diese Anreize reichen von einem Honorar von 1000 $ für die<br />

Gewinner des Designwettbewerbs bis zu Anerkennung, Aufmerksamkeit<br />

(Selbstmarketing) oder Freude am sozialen Austausch in der Community.<br />

Begriffsbestimmung<br />

Neue Formen der Arbeitsteilung<br />

Unser Konzept der interaktiven Wertschöpfung geht von einem kooperativen Prozess<br />

aus. Zwischen den Extremen einer gänzlich hersteller- bzw. kundendominierten<br />

Wertschöpfung ergeben sich zahlreiche Varianten einer kooperativen Zusammenarbeit<br />

zwischen Hersteller und Kunde in den unterschiedlichen Phasen des<br />

Wertschöpfungsprozesses. Bezugspunkt der Zusammenarbeit können dabei sowohl<br />

operative Aktivitäten innerhalb eines gegebenen Lösungsraums als auch Tätigkeiten<br />

im Bereich der Produkt- und Prozessentwicklung (Innovation) sein. Sowohl<br />

Unternehmen als auch Kunden können dabei die interaktive Wertschöpfung initiieren.<br />

Im ersten Fall signalisiert das Unternehmen durch Bereitstellung von Ressourcen<br />

und Infrastruktur seine Empfangsbereitschaft für Kundenbeiträge zur Wertschöpfung,<br />

die sich dann von Beginn an als eine kooperative Zusammenarbeit gestaltet. Im zweiten<br />

Fall leisten Kunden Wertschöpfungsaktivitäten zunächst autonom, willigen in<br />

der Folge aber in eine Zusammenarbeit mit und Verwertung durch ein Unternehmen<br />

ein.<br />

43<br />

2.4

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