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Reichwald, Ralf / Piller, Frank

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Vorstellungen der Produktions- und Kostentheorie bricht, da sie “(…) speziell im<br />

Gegensatz zum Gutenbergschen Paradigma explizit die Tatsache berücksichtigt, dass<br />

Nachfrager via externer Faktoren auf die Leistungserstellungsprozesse von Anbietern<br />

einwirken und dass einzelbetriebliche Wertschöpfungsprozesse nicht an den Unternehmensgrenzen<br />

enden” (Kleinaltenkamp 1997a: 108). Unser Fokus ist allerdings<br />

nicht die Entwicklung einer “Leistungslehre (…), welche die logisch nichthaltbare<br />

Trennung von Sach- und Dienstleistungen aufgibt” (ebd.), sondern die Untersuchung<br />

von Organisations- und Koordinationsprinzipien kooperativer Formen der<br />

Wertschöpfung. Daraus folgt auch eine stärkere Betrachtung der Sichtweise der<br />

Kunden.<br />

Grün und Brunner (2003) definieren ihr Modell der Co-Produktion als eine<br />

Weiterentwicklung der traditionellen Selbstbedienung zu einem integrierten<br />

Management-Konzept. Ihre Vorstellung von Co-Produktion geht aber von einem<br />

Hersteller aus, der explizit Aktivitäten auf seine Kunden verlagert. Jedoch betonen<br />

auch Grün und Brunner die zentrale Rolle der Kooperation, “d. h. Produzent und<br />

Prosumer müssen trotz möglicher divergierender Interessen zusammenarbeiten, um<br />

das Produkt zu erstellen” (Grün / Brunner 2003: 87). Sie beziehen sich dabei aber weitgehend<br />

auf operative (Produktions-) Prozesse und behandeln den Bereich der<br />

Innovation nur sehr knapp (siehe ähnlich Prahald und Ramaswamys (2000, 2004)<br />

Konzept der Value Co-Creation).<br />

Dies ist die Domäne der Forschungsarbeiten von von Hippel und seiner Co-Autoren.<br />

Diese Arbeiten gehen jedoch originär von einem autonomen Nutzer aus, der ohne<br />

Interaktion mit einem Unternehmen neue Lösungen zur Eigennutzung entwickelt (so<br />

die Vorstellung des klassischen “Lead Users” nach von Hippel 1986; Urban / von<br />

Hippel 1988). Das Konzept so genannter “Toolkits for User Innovation” nach Thomke<br />

und von Hippel (2002) ist dagegen deckungsgleich mit unserem Verständnis (siehe<br />

Abschnitt 3.5.2), da es auf einem expliziten Kooperations- und Interaktionsprozess<br />

zwischen Hersteller und Kunde beruht. Dies ist auch der Hauptgedanke von Normann<br />

und Ramirez (1993, 1998) sowie Wikström (1996a), auf deren Ideen von Interaktivität<br />

und gemeinsamen Wertschöpfungsaktivitäten, wir uns beziehen. Die rasante<br />

Weiterentwicklung im Bereich der neuen Informations- und Kommunikationstechnologien<br />

hat jedoch eine Vielzahl an Organisations- und Koordinationsformen<br />

ermöglicht, die zum Entstehungspunkt der Arbeiten von Norman, Ramirez und<br />

Wikström noch nicht effizient möglich waren.<br />

2.4.2 Kundenintegration und Lösungsraum<br />

Neue Formen der Arbeitsteilung<br />

Für eine nähere Beschreibung der interaktiven Wertschöpfung ist es zunächst hilfreich,<br />

das Prinzip der Kundenintegration näher zu beleuchten. Dieses knüpft an den<br />

Gedanken der “Customer Integration” nach Werner Engelhardt und Michael<br />

Kleinaltenkamp an und erweitert die klassische Produktions- und Kostentheorie (z. B.<br />

Engelhardt / Freiling 1995; Kleinaltenkamp 1996, 1997a, 1997b, 2002). In einem engeren<br />

Begriffsverständnis dient der Begriff Kundenintegration zur Beschreibung der<br />

47<br />

2.4

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