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Reichwald, Ralf / Piller, Frank

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Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung<br />

hen, Aufwand in einen Beitrag zur gemeinsamen Wertschöpfung mit einem Unternehmen<br />

zu leisten. Ferner wird häufig davon ausgegangen, dass die Geheimhaltung<br />

ohnehin nur für kurze Zeit möglich ist und eine Lizenzierung der Entwicklung keine<br />

bedeutenden Ertragsmöglichkeiten aus Sicht der Kunden birgt (von Hippel 2005). Hier<br />

bestätigen Ausnahmen die Regel, denn es kommt durchaus vor, dass innovative<br />

Kunden zu erfolgreichen Herstellern ihrer eigenen Entwicklung werden (meist aber<br />

erst dann, wenn sich ein etablierter Hersteller nicht für ihre Innovation interessiert hat;<br />

siehe hierzu Lettl / Herstatt / Gemünden 2004). Wissenschaftliche Beiträge zeigen zu<br />

diesem Thema ein uneinheitliches Bild:<br />

<strong>Frank</strong>e und <strong>Piller</strong> (2004) zeigen in einer empirischen Untersuchung sogar das<br />

Gegenteil: In der Erwartung, dass Kunden ein Produkt erhalten, das ihre<br />

Vorstellung besser als ein Standardprodukt erfüllt, sind sie bereit, mehr zu zahlen,<br />

obwohl sie im Vorfeld zur Entstehung des Produktes beigetragen haben.<br />

Dellaert und Syam (2001) zeigen in einem spieltheoretischen Modell, dass Kunden<br />

eigentlich vorab für den Beitrag zur Wertschöpfung und ihre Interaktionskosten<br />

bezahlt werden müssten, weil Unternehmen nach Fertigstellung des Produktes<br />

keine Anreize mehr zu Preisnachlässen haben (Hold-up-Problem). Im Gegensatz<br />

zu dem empirischen Ergebnis von <strong>Frank</strong>e und <strong>Piller</strong> sind Unternehmen auch im<br />

Monopolfall nicht in der Lage, einen höheren Preis zu verlangen, weil Kunden zur<br />

Wertschöpfung beigetragen haben.<br />

Brockhoff (2005) zeigt in einem einfachen spieltheoretischen Modell, dass<br />

Transferzahlungen in beide Richtungen denkbar sind. Die Partei, die einen größeren<br />

Nutzen aus der interaktiven Wertschöpfung zieht, muss einen Teil dieses<br />

Mehrnutzens an die andere Partei abgeben. Die Höhe des aufzuteilenden<br />

Gesamtnutzens aus der interaktiven Wertschöpfung ergibt sich in diesem Modell<br />

aus (1) dem Nutzenzuwachs für den einzelnen Kunden aus dem neuen Produkt, (2)<br />

den (Entwicklungs- und Produktions-)Kosten für die Anpassung des Lösungsraums<br />

des Unternehmens sowie (3) den entgangenen bzw. zusätzlichen Gewinnen,<br />

die das Unternehmen auf Basis des angepassten Lösungsraums mit anderen<br />

Kunden erzielen kann. Eine Transferzahlung des Kunden an das Unternehmen ist<br />

denkbar, wenn der Nutzenzuwachs des Kunden größer ist als die Gewinnpotenzialveränderung,<br />

verringert um die Anpassungskosten des Unternehmens.<br />

Darauf lässt sich der Kunde aber nur ein, wenn der Nutzenzuwachs aus dem neuen<br />

Produkt größer ist als die verlangte Transferzahlung (z. B. der Produktaufpreis,<br />

den auch <strong>Frank</strong>e und <strong>Piller</strong> 2004 nachweisen). Eine Transferzahlung des<br />

Unternehmens an den Kunden ist erforderlich, wenn die Anpassung des Lösungsraums<br />

das Gewinnpotenzial des Unternehmens über die Maßen des Nutzenzuwachses<br />

für den einzelnen Kunden erhöht.<br />

Extrinsicher vs. Intrinsischer Nutzen<br />

Zukünftige Forschung muss zeigen, ob diese zum Teil widersprüchlichen Ergebnisse<br />

auf eine unterschiedliche Berücksichtigung des intrinsischen Nutzens im Gegensatz<br />

zum extrinsischen Nutzen zurückzuführen sind. Extrinsischer Nutzen wird aus dem<br />

Ergebnis einer Tätigkeit abgeleitet. Die Tätigkeit wird nicht um ihrer selbst willen aus-<br />

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