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Reichwald, Ralf / Piller, Frank

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1 Einleitung und Überblick:<br />

Die aktive Rolle von Kunden in<br />

der Wertschöpfung<br />

Wenn wir in diesem Buch vom Konzept der interaktiven Wertschöpfung sprechen, so<br />

steht für uns als Besonderheit die aktive Rolle des Kunden in der Wertschöpfung im<br />

Mittelpunkt. Der Kunde ist in unserem Konzept nicht mehr nur passiver Empfänger<br />

und Konsument einer von Herstellern autonom geleisteten Wertschöpfung. Vielmehr<br />

treten Kunden als Wertschöpfungspartner von Unternehmen auf, indem sie Produkte<br />

oder Dienstleistungen mitgestalten und teilweise sogar deren Entwicklung und<br />

Herstellung bestimmen oder übernehmen. Aus der von Unternehmen dominierten<br />

Wertschöpfung wird durch die aktive Rolle der Kunden eine interaktive Wertschöpfung.<br />

1<br />

Was ist interaktive Wertschöpfung?<br />

Interaktive Wertschöpfung heißt Kooperation und sozialer Austausch. Das Konzept<br />

der interaktiven Wertschöpfung geht von einem stark kooperativen Prozess aus, in<br />

dem der Kunde nur im Extremfall dominiert. Dies trägt dem Umstand Rechnung, dass<br />

Kunden in der Regel nicht allein die finanziellen und materiellen Ressourcen aufbringen<br />

können und wollen, um einen komplexen und langwierigen Wertschöpfungsprozess<br />

ohne Unterstützung eines Herstellers zu gestalten. In der Regel signalisiert der<br />

Hersteller seine Empfangsbereitschaft für Kundenbeiträge zur Wertschöpfung, indem<br />

er spezielle Infrastruktur und Ressourcen bereitstellt. Die Rolle der Kunden geht dabei<br />

aber weit über den Aufbau eines Regals von Ikea oder eine Selbstbedienung am<br />

Bankautomaten hinaus. Dies sind zwar auch Formen einer Arbeitsteilung zwischen<br />

Anbieter und Abnehmern, jedoch finden sie rein auf einer operativen Ebene innerhalb<br />

eines engen Lösungsrahmens statt. Wir wollen dagegen auf Wertschöpfungsprozesse<br />

fokussieren, die durch einen weiten Lösungsraum gekennzeichnet sind. So können<br />

sich Kunden als Lieferanten von in Markttests und Pilotierungen erworbener<br />

Anwendungserfahrung oder aber als Mitgestalter der Produktentwicklung erweisen,<br />

die Ideen für neue Produkte beisteuern, an der Konzeptentwicklung mitarbeiten oder<br />

Produkte designen und konfigurieren (Dahan / Srinivasan 2000; <strong>Frank</strong>e / <strong>Piller</strong> 2003;<br />

Brockhoff 2005).<br />

1 Hinweis: Unter einem Kunden verstehen wir den Abnehmer und vor allem Nutzer einer<br />

Leistung und unter einem Unternehmen den Anbieter und vor allem den Hersteller einer<br />

Leistung. Ein Kunde bzw. Nutzer kann dabei auch ein Unternehmen sein (im B-to-B-<br />

Geschäft). Bei der Leistung kann es sich sowohl um materielle Produkte als auch<br />

Dienstleistungen handeln, oft ist das Leistungsobjekt bei interaktiver Wertschöpfung auch ein<br />

Produkt-Service-Bündel.<br />

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