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Reichwald, Ralf / Piller, Frank

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von tausenden Freiwilligen zusammensetzt, sind weitere Beispiele für solche öffentlichen<br />

Informationsgüter, die sich aus den aktiven Beiträgen vieler Akteure zusammensetzen<br />

(siehe auch die Beispiele in Kasten 2–10).<br />

Diese Projekte haben gemeinsam, dass es sich um eine freiwillige und kollektive Informationsproduktion<br />

und -verbreitung mit dem Resultat eines öffentlichen Guts unter<br />

weitgehendem Verzicht der Beitragenden auf private Eigentums- und Verfügungsrechte<br />

handelt. Dennoch existieren sie in der Praxis – auch wenn sie klassische Theorien<br />

in Frage stellen. Die Teilnehmer lassen sich nicht durch Externalitäten von ihrer<br />

Mitwirkung abschrecken. Dies ist ein starker Indikator für das Vorhandensein anderer<br />

Anreize für ihren Problemlösungsbeitrag, den die klassische Diskussion um Schutzund<br />

Verfügungsrechte nicht abdeckt. Unter der ökonomischen Annahme eines zielgerichteten<br />

Verhaltens der Akteure scheinen deshalb Bedingungen zu herrschen, in<br />

denen der Nutzen aus der Beteiligung an dieser Art der Wertschöpfung die Kosten der<br />

Akteure übersteigt. Was genau dieser Nutzen ist, wird Abschnitt 2.4.4 näher diskutieren.<br />

Einmalige fixe Produktionskosten der interaktiven Wertschöpfung<br />

Neue Formen der Arbeitsteilung<br />

Greifen wir noch einen anderen Aspekt der oben angesprochenen Besonderheiten der<br />

Informationsproduktion auf: die einmalig fixen Produktionskosten im Vergleich zu<br />

den Verbreitungskosten sind sehr hoch (“First-Copy-Costs”). Diese einmaligen<br />

Produktionskosten existieren auch bei einer interaktiven Wertschöpfung. Beispiele sind<br />

Interaktionsplattformen, auf denen sich die Beitragenden austauschen (Denken Sie an<br />

die Entwicklungsplattform, die im Kite-Surfing-Beispiel notwendig war. Oder die Web-<br />

Site von Threadless.com, ohne die das Design und die Bewertung der T-Shirts durch die<br />

Kunden nicht einfach möglich wären). Im Rahmen einer interaktiven Wertschöpfung<br />

zwischen einem Hersteller und seinen Kunden ist es oft Aufgabe des Herstellers, diese<br />

Produktionskosten zu übernehmen und allen Beteiligten zur Verfügung zu stellen (oder<br />

aber besonders motivierte Nutzer übernehmen diese Investitionskosten). Diese<br />

Investition signalisiert allen potenziellen Beitragenden auch das Commitment des<br />

Herstellers (oder Betreibers) in diese Form der Wertschöpfung – und stellt zugleich eine<br />

wesentliche Voraussetzung dar, damit die Kosten für die Beitragenden möglichst gering<br />

sind. Diese Anfangsinvestitionen sind Bestandteil eines größeren Sets an bestimmten<br />

Kompetenzen und Kapazitäten (“Interaktionskompetenz”), die ein Anbieterunternehmen<br />

besitzen muss, um erfolgreich an der interaktiven Wertschöpfung teilzunehmen.<br />

Kasten 2–12: Literaturempfehlungen zu den Prinzipien der Arbeitsteilung und<br />

Organisation der interaktiven Wertschöpfung<br />

Benkler, Yochai (2002). Coase’s Penguin, or: Linux and the nature of the firm. The Yale Law<br />

Journal, 112 (2002): 369-446 (Online-Publikation unter www.benkler.org/CoasesPenguin.html)<br />

Ramirez, Rafael (1999). Value co-production: intellectual origins and Implications for practice<br />

and research. Strategic Management Journal, 20 (1999) 1: 49-65.<br />

Wikström, Solveig (1996a). Value creation by company-consumer interaction. Journal of<br />

Marketing Management, 12 (1996): 359-374.<br />

71<br />

2.4

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