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Stadt-Wasser-3D - cpe - Universität Kaiserslautern

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<strong>Stadt</strong>-<strong>Wasser</strong>-<strong>3D</strong> | Anwendungsfall <strong>Kaiserslautern</strong><br />

Als Ergebnis städtebaulicher Computersimulationen sind auf der einen Seite<br />

statische Ansichten möglich. Dazu gehören Photomontagen und sogenannte<br />

Rendershots. Bei ersteren wird entweder ein Photo in der Weise bearbeitet, dass ein<br />

Element des Photos kopiert beziehungsweise verändert wird oder dadurch, dass ein<br />

Computermodell in eine reale Photographie integriert wird. Diese Methodik bietet den<br />

Vorteil, dass nicht die vollständige Umgebung des Elementes modelliert werden<br />

muss, sondern nur das Element an sich. Nachteilig ist der Umstand, dass die Ansicht<br />

nicht gedreht oder animiert werden kann. Unter Rendershots wird die Bildausgabe<br />

eines Computermodells oder einer Computeranimation verstanden.<br />

Auf der anderen Seite gibt es bewegte Ansichten. Entweder solche, in denen die<br />

Bewegung vom Betrachter nicht beeinflusst werden kann oder derartige, bei denen<br />

der Betrachter mit dem Modell interagiert und sich die Perspektive aussuchen kann.<br />

Videos zählen zur ersten Kategorie. Dabei wird eine Kamerafahrt durch das<br />

Computermodell erstellt. Der Vorteil liegt darin, dass nur ein Teil des Modells im<br />

gewünschten Detailgrad oder überhaupt sichtbar ist. Die fehlende<br />

Interaktionsmöglichkeit des Betrachters ist als negativ anzusehen. Innerhalb von<br />

Google Earth können dreidimensionale Modell frei skaliert und gedreht werden. Der<br />

Nachteil an diesem System ist die noch nicht gegebene Unterstützung für animierte<br />

Modelle wie beispielsweise <strong>Wasser</strong>wände, die dann nur als starre Fläche dargestellt<br />

werden. Ein Höchstmaß an Benutzerfreundlichkeit bieten Echtzeitsimulationen.<br />

Hierbei ist sowohl die Interaktion als auch die Unterstützung animierter Elemente<br />

gegeben. Negativ ist der hohe Aufwand, der betrieben werden muss, um eine<br />

qualitativ hochwertige Simulation zu erstellen.<br />

Für den Anwendungsfall sind nahezu alle Simulationstechniken anwendbar. Auch die<br />

unterschiedlichen Detailgrade erscheinen sinnvoll. So kann eine abstrakte<br />

Darstellung innerhalb eines Rendershots oder auch Videos die <strong>Wasser</strong>elemente vor<br />

nicht texturierten Gebäuden hervorheben. Dagegen sollte eine Echtzeitsimulation<br />

vollständig photorealistisch texturiert sein, um dem Betrachter schnell das Gefühl zu<br />

geben, mit der Szenerie vertraut zu sein. Dabei sollte es ferner möglich sein,<br />

unterschiedliche Varianten durchzuschalten. Auf der einen Seite die historische<br />

beziehungsweise historisch projizierte, die gegenwärtige und die geplante<br />

Simulation. Zum anderen kann ein Tageszeitenwechsel die Wirkung der<br />

Beleuchtungseinrichtungen simulieren. Im folgenden Absatz wird nun genauer<br />

beschrieben, welche Voraussetzungen erfüllt sein müssen, um eine solche<br />

Simulation zu erstellen und welcher Aufwand dabei entsteht.<br />

6.6.3. Voraussetzungen<br />

Beim Einsatz der verschiedenen Simulationstypen sind naturgemäß unterschiedliche<br />

Anforderungen zu erfüllen, wodurch der mit den Arbeiten verbundene Aufwand höher<br />

oder niedriger ausfallen kann. Grundsätzlich gilt, dass der Aufwand mit dem<br />

Detailgrad steigt. Aber auch bei abstrakten oder einfacheren Animationen kann das<br />

Fehlen bestimmter Grundlagen ein praktikables Ergebnis unmöglich machen.<br />

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