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desarrollo de sistemas de realidad virtual y aumentada para la ...

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El sistema <strong>de</strong> navegación también está re<strong>la</strong>cionado con <strong>la</strong>s cámaras <strong>de</strong><br />

simu<strong>la</strong>ción, se trata <strong>de</strong> hacer variar <strong>la</strong> posición y orientación <strong>de</strong> todas <strong>la</strong>s cámaras en<br />

re<strong>la</strong>ción a los movimientos que hace el usuario con el flystick. Se ha utilizado el mismo<br />

sistema <strong>de</strong> colisiones que en el sistema original <strong>para</strong> que el usuario no se salga <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

habitación <strong>virtual</strong>.<br />

En este caso los datos <strong>de</strong>l flystick se mandan vía Ehternet y se recogen con el<br />

mismo plugin <strong>de</strong>scrito en el apartado 5.2.1. Desgraciadamente, el flystick empleado no<br />

tiene controles analógicos, son todo botones (o pa<strong>la</strong>ncas) que <strong>de</strong>vuelven 0 ó 1, con lo<br />

que el sistema <strong>de</strong> navegación se tuvo que diseñar aplicando incrementos a cada<br />

pulsación, y haciendo filtrados lineales que evitaran saltos en <strong>la</strong> navegación. En este<br />

momento se utilizaba únicamente <strong>la</strong> pa<strong>la</strong>nca <strong>de</strong>l flystick, <strong>la</strong> cual permitía avanzar,<br />

retroce<strong>de</strong>r y girar a <strong>de</strong>recha e izquierda. Lo que ocurre es que este tipo <strong>de</strong> navegación<br />

resultaba un poco pobre en com<strong>para</strong>ción con <strong>la</strong> <strong>de</strong>l sistema original. Por ello, en<br />

primer lugar se hizo que el usuario pudiera dar pasos <strong>la</strong>terales, es <strong>de</strong>cir, moverse en<br />

sentido perpendicu<strong>la</strong>r a <strong>la</strong> dirección en <strong>la</strong> que mira. Esto se conseguía con <strong>la</strong> pulsación<br />

<strong>de</strong> dos botones adicionales que tenía el flystick muy próximos a <strong>la</strong> pa<strong>la</strong>nca ya <strong>de</strong>scrita.<br />

De todas formas, <strong>la</strong> navegación hasta este punto <strong>de</strong>l <strong><strong>de</strong>sarrollo</strong> resultaba más<br />

pobre que en el sistema original. Para ello, se aprovechó <strong>la</strong> conste<strong>la</strong>ción <strong>de</strong> marcas<br />

catadióptricas que tenía el flystick en su parte superior, <strong>la</strong> cual <strong>de</strong>volvía posición y<br />

orientación <strong>de</strong> <strong>la</strong> misma. De esta forma, se tomaba únicamente <strong>la</strong> orientación <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

marca, <strong>de</strong> forma que si el usuario giraba el flystick mientras avanzaba o retrocedía,<br />

ese giro se añadía al <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zamiento, quedando una navegación más parecida a <strong>la</strong><br />

<strong>de</strong>l sistema original.<br />

Destacar que el CAVE consta <strong>de</strong> tres habitaciones físicas, una don<strong>de</strong> se<br />

encuentra el propio entorno <strong>de</strong> visualización, otra, contigua a <strong>la</strong> anterior don<strong>de</strong> se<br />

encuentran <strong>la</strong>s interfaces <strong>de</strong> entrada/salida <strong>de</strong>l sistema junto con el PC <strong>de</strong> tracking y<br />

otra don<strong>de</strong> se encuentra <strong>la</strong> máquina encargada <strong>de</strong> los gráficos (lugar a una<br />

temperatura bastante baja <strong>para</strong> evitar calentamiento <strong>de</strong> <strong>la</strong> máquina). Dada esta<br />

distribución física surge <strong>la</strong> necesidad <strong>de</strong> contro<strong>la</strong>r el sistema <strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>la</strong> habitación <strong>de</strong><br />

visualización. Sería <strong>de</strong>seable que el supervisor <strong>de</strong> <strong>la</strong> prueba/terapeuta estuviera en <strong>la</strong><br />

misma habitación que el usuario <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r dialogar con él, y po<strong>de</strong>r observar sus<br />

reacciones. Por ello se utilizó <strong>la</strong> aplicación <strong>de</strong>scrita en el punto anterior, ejecutándose<br />

en un PC que estaba conectado a <strong>la</strong> red <strong>de</strong> <strong>la</strong> universidad, a <strong>la</strong> cual también estaba<br />

conectada <strong>la</strong> máquina encargada <strong>de</strong> los gráficos. Añadir que ya que había que utilizar<br />

un PC <strong>para</strong> el sistema visualizado sobre HMD, éste se colocó en <strong>la</strong> sa<strong>la</strong> <strong>de</strong><br />

visualización, y se reutilizó como or<strong>de</strong>nador a través <strong>de</strong>l cual mandar los comandos<br />

correspondientes al inicio <strong>de</strong> <strong>la</strong>s animaciones <strong>de</strong>l sistema (hundimientos <strong>de</strong>l agujero <strong>de</strong><br />

diversas formas).<br />

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Desarrollo <strong>de</strong> <strong>sistemas</strong> <strong>de</strong> Realidad Virtual y Aumentada <strong>para</strong> el tratamiento <strong>de</strong> <strong>la</strong> acrofobia. Estudios …

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