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desarrollo de sistemas de realidad virtual y aumentada para la ...

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A continuación se mapea esta foto sobre una esfera en Brainstorm eStudio,<br />

habilitando <strong>la</strong> transparencia <strong>de</strong>l material correspondiente, con lo que se tiene una foto<br />

inmersiva en un espacio <strong>de</strong> 180 grados y el resto disponible <strong>para</strong> <strong>la</strong> introducción <strong>de</strong><br />

una fuente <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>o, que en este caso correspon<strong>de</strong> a una cámara web.<br />

Adicionalmente, se variaba el campo <strong>de</strong> visión <strong>de</strong> <strong>la</strong>s cámaras <strong>de</strong> simu<strong>la</strong>ción así<br />

como <strong>la</strong> distancia existente entra <strong>la</strong> cámara <strong>virtual</strong> <strong>de</strong> simu<strong>la</strong>ción y <strong>la</strong> foto inmersiva,<br />

<strong>para</strong> que el campo <strong>de</strong> visión <strong>de</strong> <strong>la</strong> fuente <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>o estuviera lo más ajustado posible al<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> foto (el resultado es equivalente a aplicar un esca<strong>la</strong>do en <strong>la</strong> foto).<br />

Seguidamente, se <strong>de</strong>finió <strong>la</strong> navegación <strong>de</strong>l usuario en el entorno, y en principio<br />

se optó por una navegación con tres grados <strong>de</strong> libertad, que fueran los ángulos <strong>de</strong> giro<br />

<strong>de</strong> su propia cabeza. Se consiguió utilizando un ‘tracker’ <strong>de</strong> cabeza el cual <strong>de</strong>volvía los<br />

ángulos <strong>de</strong> giro ‘head’, ‘pith’ y ‘roll’, mediante un plugin <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>do en C++. Dichos<br />

datos se en<strong>la</strong>zaban mediante <strong>la</strong>s herramientas “bind” <strong>de</strong> Brainstorm eStudio a los<br />

editores correspondientes a los ángulos <strong>de</strong> visión <strong>de</strong> ambas cámaras <strong>de</strong> simu<strong>la</strong>ción.<br />

Así, cuando el usuario giraba <strong>la</strong> cabeza, <strong>la</strong>s cámaras <strong>virtual</strong>es rotaban según ese<br />

ángulo <strong>para</strong> mostrar <strong>la</strong> parte <strong>de</strong> <strong>la</strong> foto correspondiente. Por ejemplo, en el caso <strong>de</strong><br />

girar entorno a sí mismo más <strong>de</strong> 90 grados o mirar hacia el suelo, veía el entorno real.<br />

En este punto <strong>de</strong>l <strong><strong>de</strong>sarrollo</strong>, el sistema se podía consi<strong>de</strong>rar acabado <strong>para</strong> el<br />

propósito <strong>de</strong>l estudio, pero se le introdujo una última mejora, consistente en po<strong>de</strong>r<br />

navegar también <strong>de</strong> forma espacial (no solo angu<strong>la</strong>r), aunque <strong>de</strong> forma limitada. Se<br />

trata <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zarse horizontalmente sobre el escenario. El usuario podía<br />

<strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zarse <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> <strong>la</strong> foto inmersiva <strong>de</strong> forma <strong>la</strong>teral (a <strong>de</strong>recha e izquierda), y al<br />

llegar a cierto punto (cuando empieza a apreciarse <strong>la</strong> curvatura <strong>de</strong> <strong>la</strong> foto inmersiva),<br />

se hacían transparentes este par <strong>de</strong> esferas y aparecía un nuevo par <strong>de</strong> fotos<br />

“mapeadas” sobre una nueva pareja <strong>de</strong> esferas situadas a cierta distancia, siguiendo<br />

el esquema <strong>de</strong> <strong>la</strong> figura 23.<br />

Figura 23: Esquema <strong>de</strong> <strong>la</strong>s esferas <strong>de</strong>stinadas a un ojo<br />

56<br />

Desarrollo <strong>de</strong> <strong>sistemas</strong> <strong>de</strong> Realidad Virtual y Aumentada <strong>para</strong> el tratamiento <strong>de</strong> <strong>la</strong> acrofobia. Estudios …

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