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desarrollo de sistemas de realidad virtual y aumentada para la ...

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Figura 32(e): Usuario con casco<br />

que tiene cámara y ‘tracker’<br />

cop<strong>la</strong>dos<br />

Figura 32(f): Cable VGAx2<br />

Adicionalmente se ha utilizado el cable <strong>de</strong> <strong>la</strong> figura 32(f) que convierte <strong>la</strong> salida<br />

VGA <strong>de</strong> <strong>la</strong> tarjeta gráfica <strong>de</strong>l or<strong>de</strong>nador en dos conectores hembra, <strong>de</strong> forma que se<br />

pue<strong>de</strong> conectar uno a un monitor y el otro a una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s entradas <strong>de</strong>l casco, ya que en<br />

este caso se utilizan sus dos entradas <strong>para</strong> tener una escena estereoscópica. De este<br />

modo, lo que el usuario ve por uno <strong>de</strong> sus ojos pue<strong>de</strong> ser visualizado simultáneamente<br />

en el monitor, y hace que pueda existir una segunda persona que le guíe en <strong>la</strong><br />

utilización <strong>de</strong> <strong>la</strong> aplicación.<br />

Otra consi<strong>de</strong>ración es <strong>la</strong> referente a <strong>la</strong>s resoluciones empleadas en ambos<br />

dispositivos <strong>de</strong> visualización (tanto monitor como casco). Los <strong>sistemas</strong> implementados<br />

pue<strong>de</strong>n funcionar a cualquier resolución que sea soportada por el elemento <strong>de</strong><br />

visualización, por lo que éste es el que <strong>de</strong>finirá dicho parámetro. Por lo que respecta a<br />

trabajar con el monitor este hecho carece <strong>de</strong> importancia, sin embargo cuando se<br />

utiliza el casco 5DT no suce<strong>de</strong> lo mismo, ya que sólo es capaz <strong>de</strong> mostrar una<br />

resolución máxima <strong>de</strong> 800x600, y con un refresco máximo <strong>de</strong> 75Hz, aunque <strong>la</strong><br />

visualización más a<strong>de</strong>cuada se consigue a 60Hz.<br />

3.7 Protocolo <strong>de</strong>l estudio<br />

Este estudio fue diseñado en co<strong>la</strong>boración con el Departamento <strong>de</strong> Psicología<br />

Básica y Psicobiología <strong>de</strong> <strong>la</strong> Universitat Jaume I <strong>de</strong> Castellón y con el Departamento<br />

<strong>de</strong> Personalidad, Evaluación y Tratamientos Psicológicos <strong>de</strong> <strong>la</strong> Universidad <strong>de</strong><br />

Valencia.<br />

Se intentaba probar <strong>la</strong> eficacia <strong>de</strong> <strong>la</strong> fotografía inmersiva en <strong>la</strong> generación <strong>de</strong><br />

entornos acrofóbicos. Para ello, se com<strong>para</strong>rían una serie <strong>de</strong> medidas subjetivas <strong>de</strong><br />

presencia proporcionadas por los usuarios que serían expuestos al sistema <strong>de</strong> RA<br />

<strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>do, y al entorno real en el que se basa dicho sistema. Este entorno real<br />

correspon<strong>de</strong> a una escalera exterior <strong>de</strong> <strong>la</strong> Escue<strong>la</strong> Técnica Superior <strong>de</strong> Informática<br />

Aplicada <strong>de</strong> <strong>la</strong> Universidad Politécnica <strong>de</strong> Valencia vista <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el piso superior.<br />

65<br />

Desarrollo <strong>de</strong> <strong>sistemas</strong> <strong>de</strong> Realidad Virtual y Aumentada <strong>para</strong> el tratamiento <strong>de</strong> <strong>la</strong> acrofobia. Estudios …

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