13.05.2013 Views

desarrollo de sistemas de realidad virtual y aumentada para la ...

desarrollo de sistemas de realidad virtual y aumentada para la ...

desarrollo de sistemas de realidad virtual y aumentada para la ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>la</strong> colisión así como <strong>la</strong> distancia a <strong>la</strong> que se consi<strong>de</strong>ra o no colisión, el origen y <strong>la</strong><br />

dirección en <strong>la</strong> que se proyecta el rayo hasta <strong>la</strong> geometría <strong>de</strong> colisión. En este caso, el<br />

rayo se proyecta <strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>la</strong> posición <strong>de</strong> <strong>la</strong> cámara y con <strong>la</strong> orientación <strong>de</strong> ésta, y el<br />

objeto <strong>de</strong> colisión son <strong>la</strong>s pare<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> habitación. De esta forma, en lugar <strong>de</strong> tener<br />

que evaluar a cada frame <strong>la</strong> colisión (como se hacía en el caso anterior), ahora solo se<br />

hacen <strong>la</strong>s operaciones <strong>de</strong> limitación <strong>de</strong> movimiento cuando <strong>la</strong> colisión es válida (uno<br />

<strong>de</strong> los valores <strong>de</strong>vueltos por el elemento Intersección), siendo esta implementación<br />

mucho más eficiente.<br />

Cabe <strong>de</strong>stacar que en <strong>la</strong> <strong>de</strong>tección <strong>de</strong> colisiones se permitió que los usuarios<br />

atravesaran un elemento <strong>de</strong>l ambiente, concretamente una pantal<strong>la</strong> <strong>de</strong> proyección (<strong>la</strong><br />

habitación real era una sa<strong>la</strong> <strong>de</strong> retroproyección), ya que ésta ocupaba todo el ancho<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> habitación real, y físicamente era casi imposible pasar por los <strong>la</strong>terales que<br />

quedaban hasta <strong>la</strong> pared, aunque se pretendía que los usuarios pudieran ver toda <strong>la</strong><br />

habitación, así que fue una solución <strong>de</strong> compromiso.<br />

El sistema <strong>de</strong> navegación era <strong>de</strong>masiado tradicional, y no era nada natural el<br />

tener que girar un mando <strong>de</strong>l joystick <strong>para</strong> mirar hacia el suelo. Se pretendía que <strong>la</strong><br />

navegación fuera lo más parecida posible a <strong>la</strong> <strong>de</strong>l sistema <strong>de</strong> RA (<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />

posibilida<strong>de</strong>s inherentes a una aplicación <strong>de</strong> RV).<br />

Se consi<strong>de</strong>ró que lo a<strong>de</strong>cuado, en este caso, era que cuando el usuario mirara<br />

físicamente hacia abajo viera el suelo <strong>de</strong>l escenario <strong>virtual</strong>. La forma fácil <strong>de</strong><br />

conseguirlo era utilizando un ‘tracker’ <strong>de</strong> cabeza, el <strong>de</strong>scrito en el punto anterior, el<br />

cual <strong>de</strong>volvía los tres ángulos <strong>de</strong> giro a los que se encontraba sometido, ’head’, ‘pitch’<br />

y ‘roll’. Lo que se hizo fue en<strong>la</strong>zar directamente estos datos a <strong>la</strong> orientación <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

cámara, lo que dio el resultado esperado al mirar físicamente hacia el suelo, y a<strong>de</strong>más<br />

proporcionó <strong>la</strong> ventaja adicional <strong>de</strong> una navegación diferente, <strong>de</strong> forma que el usuario<br />

no necesitaba el control analógico <strong>de</strong> giro <strong>de</strong>l joystick, ya que al girar su cabeza estaba<br />

girando en el escenario <strong>virtual</strong>, y si avanzaba (utilizando un control analógico <strong>de</strong>l<br />

joystick) con <strong>la</strong> cabeza girada, estaba avanzando en el ambiente <strong>virtual</strong> en el sentido<br />

apuntado por su cabeza. Este fue el tipo <strong>de</strong> navegación final, <strong>de</strong>shabilitando el control<br />

analógico <strong>de</strong> giro <strong>de</strong>l joyistick, ya que no era necesario. Sin embargo, sí fue necesaria<br />

<strong>la</strong> creación <strong>de</strong> un control que inicializara <strong>la</strong>s orientaciones <strong>de</strong>l ‘tracker’ <strong>de</strong> cabeza, <strong>para</strong><br />

tener un punto <strong>de</strong> partida coherente. Se hizo con un evento contro<strong>la</strong>do por tec<strong>la</strong>do,<br />

evento que se <strong>la</strong>nzaba tras indicar al usuario que mantuviera su cabeza recta hacia el<br />

frente.<br />

A<strong>de</strong>más, al igual que en el caso anterior, se mostraba <strong>la</strong> escena <strong>de</strong> forma<br />

estereoscópica (con <strong>la</strong> misma configuración). Destacar que en este caso <strong>la</strong> escena<br />

resultaba muy atractiva.<br />

Por último, como herramienta <strong>para</strong> <strong>la</strong>s pruebas se incluyeron dos eventos<br />

adicionales contro<strong>la</strong>dos por tec<strong>la</strong>do, que posicionaban al usuario al bor<strong>de</strong> <strong>de</strong>l agujero,<br />

84<br />

Desarrollo <strong>de</strong> <strong>sistemas</strong> <strong>de</strong> Realidad Virtual y Aumentada <strong>para</strong> el tratamiento <strong>de</strong> <strong>la</strong> acrofobia. Estudios …

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!