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desarrollo de sistemas de realidad virtual y aumentada para la ...

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• Los dispositivos optical see-through convencionales son incapaces <strong>de</strong><br />

ofrecer efectos <strong>de</strong> oclusión consistente entre los objetos reales y <strong>virtual</strong>es.<br />

Una posible causa es el divisor <strong>de</strong> rayos que refleja <strong>la</strong> luz <strong>de</strong> <strong>la</strong>s pantal<strong>la</strong>s<br />

miniaturizadas que interfieren con <strong>la</strong> luz transmitida <strong>de</strong>l entorno real<br />

iluminado. Para solventar este problema Kiyokawa et al. [Kiyokawa00]<br />

utiliza paneles LCD adicionales <strong>para</strong> bloquear selectivamente <strong>la</strong> luz<br />

entrante con respecto a los gráficos ren<strong>de</strong>rizados.<br />

Un sistema CAVE, se pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>finir como una habitación esteroscópica<br />

inmersiva, en <strong>la</strong> que uno <strong>de</strong> sus objetivos principales es reducir al máximo el<br />

hardware que lleva el usuario en una experiencia <strong>de</strong> RV. Se trata <strong>de</strong> una sa<strong>la</strong> cuyas<br />

pare<strong>de</strong>s son proyectadas <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el exterior con imágenes estereoscópicas, creando<br />

así un ambiente tridimensional don<strong>de</strong> se ubican los usuarios capaces <strong>de</strong> percibir el<br />

mundo <strong>virtual</strong> creado a través <strong>de</strong> unas gafas especiales, basadas en obturación <strong>para</strong><br />

se<strong>para</strong>r los campos alternativos <strong>de</strong>l vi<strong>de</strong>o dirigido a cada ojo (estéreo activo). En<br />

general supera todos los inconvenientes <strong>de</strong> un HMD, por <strong>la</strong> resolución <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />

proyecciones, el campo <strong>de</strong> visión, comodidad, etc. En <strong>la</strong>s figuras 4(a) y 4(b) se pue<strong>de</strong><br />

ver un ejemplo <strong>de</strong> CAVE.<br />

Figura 4(a) : Sistema CAVE en el que se pue<strong>de</strong> ver<br />

como son proyectadas sus pare<strong>de</strong>s<br />

Figura 4(b) : Sistema CAVE <strong>de</strong> <strong>la</strong> UPV<br />

Para provocar <strong>la</strong> inmersión <strong>de</strong>l usuario en los entornos <strong>virtual</strong>es (CAVE o HMD),<br />

los estímulos visuales y auditivos están siempre presentes, aunque a veces se pue<strong>de</strong><br />

complementar con otros elementos como pue<strong>de</strong>n ser estímulos táctiles. Un ejemplo<br />

podría ser <strong>la</strong> inclusión <strong>de</strong> una barandil<strong>la</strong> real en un entorno <strong>virtual</strong>, el cual<br />

representaría una escena en <strong>la</strong> que el usuario se encuentre en un balcón a cierta<br />

altura <strong>de</strong>l suelo.<br />

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Desarrollo <strong>de</strong> <strong>sistemas</strong> <strong>de</strong> Realidad Virtual y Aumentada <strong>para</strong> el tratamiento <strong>de</strong> <strong>la</strong> acrofobia. Estudios …

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