desarrollo de sistemas de realidad virtual y aumentada para la ...
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La forma <strong>de</strong> <strong>de</strong>tectar el movimiento horizontal <strong>de</strong>l usuario fue utilizar <strong>la</strong> posición<br />
<strong>de</strong>vuelta por marcas <strong>de</strong> ARToolKit. Se utilizó el plugin <strong>de</strong> ARToolKit sobre Brainstorm<br />
eStudio, y se dispusieron en el suelo un total <strong>de</strong> cinco marcas en línea recta, <strong>de</strong> forma<br />
<strong>para</strong>le<strong>la</strong> al movimiento <strong>la</strong>teral <strong>de</strong>l usuario. Así, cuando éste miraba hacia el suelo, <strong>la</strong><br />
cámara situada en el frontal <strong>de</strong>l HMD capturaba <strong>la</strong>s marcas, que tras un procesado<br />
traducían el movimiento <strong>la</strong>teral <strong>de</strong>l usuario en un movimiento sobre <strong>la</strong> escena que<br />
estaba viendo (<strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zando en el eje Y, <strong>la</strong> posición <strong>de</strong> <strong>la</strong>s cámaras <strong>virtual</strong>es y<br />
aplicando <strong>la</strong>s transparencias a<strong>de</strong>cuadas a <strong>la</strong>s fotos). En <strong>la</strong> figura 24 se pue<strong>de</strong>n<br />
observar <strong>la</strong>s marcas utilizadas y su disposición en línea.<br />
Figura 24: Marcas utilizadas en el sistema<br />
Las marcas estaban se<strong>para</strong>das una distancia <strong>de</strong> 50 centímetros y funcionaban<br />
como una so<strong>la</strong>, <strong>de</strong> forma que con captar una <strong>de</strong> el<strong>la</strong>s el sistema ya era capaz <strong>de</strong><br />
calcu<strong>la</strong>r el <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zamiento <strong>la</strong>teral. Como primera aproximación (que al final fue<br />
<strong>de</strong>finitiva) se tomaba únicamente <strong>la</strong> coor<strong>de</strong>nada X <strong>de</strong> <strong>la</strong> posición <strong>de</strong>vuelta por <strong>la</strong>s<br />
marcas, ya que se asumía que el usuario siempre se iba a <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zar <strong>de</strong> forma <strong>para</strong>le<strong>la</strong><br />
a el<strong>la</strong>s. Así, se en<strong>la</strong>zaba dicha coor<strong>de</strong>nada al <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zamiento en el eje Y <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />
cámaras <strong>de</strong> simu<strong>la</strong>ción (aplicando una curva <strong>para</strong> esca<strong>la</strong>r el movimiento). También se<br />
en<strong>la</strong>zaba con <strong>la</strong> transparencia <strong>de</strong>l material <strong>de</strong> <strong>la</strong>s esferas sobre <strong>la</strong>s que estaban<br />
“mapeadas” <strong>la</strong>s fotos inmersivas, pero modificadas con una curva que <strong>la</strong>s hacía<br />
visibles o trasparentes en el momento a<strong>de</strong>cuado (en <strong>la</strong> posición marcada en rojo en <strong>la</strong><br />
figura). El resultado final era que un <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zamiento <strong>la</strong>teral real <strong>de</strong> 1 metro por parte<br />
<strong>de</strong>l usuario, se traducía en un <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zamiento <strong>virtual</strong> <strong>de</strong> 2 metros en el entorno<br />
(limitando así <strong>la</strong> zona <strong>de</strong> movimiento real <strong>de</strong>l usuario).<br />
A<strong>de</strong>más, se introdujeron toda una colección <strong>de</strong> imágenes <strong>de</strong> diferentes<br />
localizaciones seleccionadas por psicólogos <strong>de</strong> forma que presentaba una serie <strong>de</strong><br />
niveles <strong>de</strong> altura, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> un piso hasta una azotea <strong>de</strong> trece pisos. Todas <strong>la</strong>s<br />
localizaciones eran lugares típicos <strong>para</strong> <strong>la</strong> aplicación <strong>de</strong> <strong>la</strong> terapia, balcones, bor<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
ventanas, azoteas, escaleras, etc. Como ejemplo se pue<strong>de</strong>n observar algunas <strong>de</strong> el<strong>la</strong>s<br />
en <strong>la</strong>s figuras 25(b), 25(c), 25(d), 25(e), 25(f), 25(g) y 25(h). La forma <strong>de</strong> cambiar <strong>de</strong><br />
localización/nivel era que el supervisor <strong>de</strong> <strong>la</strong> prueba/terapeuta pulsara una serie <strong>de</strong><br />
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Desarrollo <strong>de</strong> <strong>sistemas</strong> <strong>de</strong> Realidad Virtual y Aumentada <strong>para</strong> el tratamiento <strong>de</strong> <strong>la</strong> acrofobia. Estudios …