13.07.2015 Views

pelikasvattajankasikirja

pelikasvattajankasikirja

pelikasvattajankasikirja

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

pelissä pelin tuomat haasteet ja pelaajan taidot ovat tasapainossa. Yksinkertainentapa tähän on antaa pelaajan valita pelin alussa haluamansa vaikeustaso. Pelin jasen vaikeustason suunnittelulla on keskeinen vaikutus siihen, millaisia kokemuksiapeli pelaajalle antaa ja kuinka läheiseksi tai merkittäväksi peli pelaajalle muodostuu.Se on hyvän pelin ja hyvän pelikokemuksen keskeisimpiä tekijöitä.Kuvallinen ilmaisuLähes jokainen peli sisältää graafisia elementtejä. Riippuen pelistä, voidaan tavoitellafotorealistista ilmaisua (esim. Dear Esther, Crysis 3 tai Battleield 3) tai päätyähyvinkin minimalistisiin ilmaisutapoihin (esim. Vib Ribbon). Kuvallisen ilmaisuntyyli voi olla joko tietoinen päätös alleviivata pelin sisältöä tai johtua pelilaitteistontietyistä rajallisuuksista tai mahdollisuuksista.Peleissä kuvallinen ilmaisu lähtee liikkeelle usein kynän ja paperin tasolta,joilla aletaan hahmottaa pelin maailmaa, sen tuntua ja siellä liikkuvia hahmojatai kulkuvälineitä. Pelihahmojen ja maailman rakentamisessa saatetaan käyttäämuitakin kuvataiteista tuttuja menetelmiä kuten kuvanveistoa, valokuvausta jaerilaisia maalaustekniikoita. Erityisesti isommissa tuotannoissa pelin suunnitteluetenee luonnoksista tässä vaiheessa konseptitaiteen ja kuvakäsikirjoituksen tekemiseen.Pelituotannossa tätä vaihetta kutsutaan pelisuunnitteluksi tai konseptoinniksija tehdystä dokumentista käytetään joko pelikonseptin tai Game Pitch-dokumentin nimeä. Joskus pelituotanto pysähtyy tähän vaiheeseen ja vain osapäätyy lopulliseen tuotantoon saakka.»SUURTEN PELIENTUOTTAMISEEN TARVITAANJOPA SUUREMPI TUOTANTOTIIMIKUIN TÄYSIMITTAISENHOLLYWOOD-ELOKUVANLUOMISEEN.»20 |TASO II

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!