»PELAAMINEN NÄYTTÄÄkaan tottuneille nuorille moni oppimispeliERITYISESTI SOPIVAN OPPIMISEEN näyttää, pienen budjettinsa takia, naurettavaltakaupallisten pelien rinnalla. Vas-SELLAISILLE NUORILLE, JOIDEN ONtaavasti ne kaupalliset pelit harvoin soveltuvatopetukseen, koska ne on suunniteltuVAIKEAA KESKITTYÄ PERINTEISESSÄKOULUOPETUKSESSA.»aivan muuta käyttöä varten. Molemmatesteet ovat kuitenkin voitettavissa, jos opettajapaneutuu välineisiinsä ja miettii, mitä niillävoisi – rajoitustensa puitteissa – välittää (Whitton, 2009).Hankalampi asia on, että jotkut eivät pidä lainkaanpelaamisesta ja monille muille »peli» tarkoittaa lähesautomaattisesti kilpailuasetelmaa. Näiden ihmistenopettaminen pelaamalla vaatii erityisiä toimenpiteitä(Harviainen, Lainema & Saarinen, painossa).Jos peleillä oppiminen on näin vaikeaa, miksiihmeessä käyttää niitä? Ensimmäinen ja selkein syy on, ettävaikka emme tiedä miten ne toimivat, me tiedämme että netoimivat tehokkaina opetusvälineinä. Meillä myös on muutamiahyviä arvauksia siitä miksi ne toimivat (Gee, 2007a, 2007b). Opettaja,joka ylenkatsoo pelejä pelkkänä viihteenä unohtaa, että niitä on erittäinmenestyksekkäästi käytetty opetuksessa jo yli kaksi vuosisataa,todella vaativilla aloilla kuten sodan- ja yrityksenjohdossa (Keys &Wolfe, 1990). Pelillistä oppimista on yliopistotasolla tutkittu tauottayli 60 vuotta ja kriittisimmätkin tulokset näyttävät lukuisia positiivisiapiirteitä. Hyvällä alustuksella ja taitavalla purkamisella lyhyestäkin pelistä saa laadukastaoppimismateriaalia – vaikkapa harjoitteluympäristönä, keskustelun pohjana,tai ankkuroimaan aiemmin opittua.Pelaaminen näyttää erityisesti sopivan oppimiseen sellaisille nuorille, joidenon vaikeaa keskittyä perinteisessä kouluopetuksessa. Lisäksi se on monista muistamukavampi tapa oppia, vaikka ei parantaisikaan heidän tuloksiaan. Hyvin voimakkaastipänttäämisorientoituneille pelioppiminen ei ilmeisesti sovi (Hyltoft,2010). Hyvin harkittu fokus ja riittävä pelissä tapahtuva keskeisen asian huomaa-66 |TASO III
maton kertaus auttavat oppimisprosessia, mutta eivät ole välttämättömiä (Henriksen,2010).Pelejä on onnistuneesti käytetty opettamaan lähes kaikkia yläkoulu- ja lukiotasonaineita (esim. Whitton, 2009; Hyltoft, 2010). Osan niistä kohdalla tarvitaanvain verbaalista ankkurointia, siis sitä että opettaja ja opiskelijat kertaavat yhdessäsanallisesti läpi opetussisältöä pelin jälkeen. Toisissa (käsityö, kotitalous) käytännönharjoitus pelissä opitun teorian soveltamiseksi on tarpeen, mutta sitä voidaansaada myös pelin aikana. Liikuntapelejäkin on jo paljon, ja ne kehittyvät jatkuvasti,mikä mahdollistaa myös kinesteettistä oppimista peleillä (esim. Holsti ym.,2012). Korkeakoulutasolla peleistä on erinomaisia tuloksia mm. erittäin monimutkaistensyy-seuraussuhteiden ja strategisen ajattelun pohdinnan käynnistäjinä(Harviainen & Lainema, 2013). Myös yritykset käyttävät niitä, sekä henkilöstönsäkehittämiseen (Harviainen, 2012) että palveluvalmiuksiensa parantamiseen(Boess, Saakes & Hummels, 2007).Haasteita pelillisessä oppimisessa on oikeastaan vain kaksi: ensinnäkin, nevaativat väistämättä opettajalta aikaa ja innostusta paneutua uuteen työmuotoonperinteisen oppikirjaopetuksen lisäksi. Toiseksi, pelillisen oppimisen arvosteluon usein hankalaa. Itse pelisuorituksen arvostelu sellaisenaan, vaikkakinyhä suosittua, antaa epäluotettavia tuloksia (Harviainen, Lainema & Saarinen,painossa). Niin sanottu Serious games -koulukunta, joka on ollut vahvana varsinkinkauppatieteiden pelikoulutuksessa, on yleensä nojannut hyvin perinteiseen,suorituskeskeiseen kriteeristöön mitatessaan oppimistuloksia. Useissa tapauksissakannattavinta on hyödyntää peliä oppimisympäristönä, aiemmin opitun sisällönturvallisena harjoitus- ja testipaikkana, ja/tai tapana kerrata käytännön kautta.Tarvittava, muihin ryhmiin vertailukelpoinen arviointi voidaan sitten suorittaaesimerkiksi perinteisellä kokeella viimeisen pelikerran jälkeen, reflektiivisilläesseillä, joita tehdään pelikertojen välissä ja jälkeen, tai oppimispäiväkirjoilla joitakirjoitetaan pitkin matkaa.10 PELIT OPETUSVÄLINEENÄ – TEORIAA JA TUTKIMUSTA|67
- Page 1 and 2:
PELIKASVATTAJANKÄSIKIRJAWWW.PELIKA
- Page 4 and 5:
TASO IIISovella teoria käytäntö
- Page 6:
6 |TASO ISELVITÄ MISTÄ TÄSSÄ KI
- Page 9 and 10:
peleinä että urheilun muotina. Ku
- Page 11:
|11
- Page 14 and 15:
TASO IIOMAKSU PELAAMISEN PERUSTEETO
- Page 16 and 17: Oheisteollisuuden alalle on muodost
- Page 18 and 19: kennettä (Hamari & Lehdonvirta, 20
- Page 20 and 21: pelissä pelin tuomat haasteet ja p
- Page 22 and 23: Pelimusiikki ja äänisuunnitteluPe
- Page 24 and 25: 5. Peleihin liittyviä kulttuuri-il
- Page 26 and 27: tehtyjen havaintojen pohjalta, ja p
- Page 28 and 29: ModaaminenModaaminen (modding, mods
- Page 30 and 31: Elektroninen urheiluElektroninen ur
- Page 32 and 33: 6. Pelien positiiviset vaikutuksetP
- Page 34 and 35: ei arkielämässä välttämättä
- Page 36: nitut kirjat ja elokuvat. Yksinkert
- Page 39 and 40: »VÄKIVALTAISIMMAT PELIT OVATkuite
- Page 41 and 42: SEKSISeksi peleissä on tyypillises
- Page 43 and 44: Aiheuttaako väkivaltapelienpelaami
- Page 45 and 46: 8. Pelit kodin arjessaSeuraavat nel
- Page 47 and 48: Marian hahmo on killan parantaja, j
- Page 49 and 50: Mitä tapahtuu äidin näkökulmast
- Page 51 and 52: Käytännön toimia kotonaOman laps
- Page 54 and 55: Keskusteluaiheita peleistä puhumis
- Page 56 and 57: misen nuorempina kuin tytöt ja he
- Page 58 and 59: Digitaaliset pelit lasten leikkimaa
- Page 60 and 61: Pelien paikka kasvatuksen kentäll
- Page 62 and 63: jokaiseen makuun. Pelien sisällöt
- Page 64 and 65: sen ajatuksen mukanaan uusille aloi
- Page 68 and 69: 11. OppimispelitMaailmalla ja Suome
- Page 70 and 71: »PELILLISTÄMINEN TAI tukemaan ope
- Page 72 and 73: sekä määrittelemään itse työs
- Page 74 and 75: »PELIN AIKANA LUODAANja lehtitoimi
- Page 76 and 77: 13. Pelit kirjastossaKirjastonäkö
- Page 78 and 79: yleisesti. Tältäkin osalta peleih
- Page 80 and 81: Kirjastojen asiakastietokoneilla pe
- Page 82 and 83: 14. Pelit nuorisotyössä ja ryhmä
- Page 84 and 85: »TOIMINNALLISEN MEDIAKASVATUKSEN t
- Page 86 and 87: tushallitus, 2009). Pelikonsoli nuo
- Page 88: edellisessä kappaleessa mainituill
- Page 91 and 92: Peliympäristössä on ohjausympär
- Page 93 and 94: saalta olla menemättä mukaan tunn
- Page 95 and 96: 15. Terveysalan pelit ja pelaaminen
- Page 97 and 98: tietokoneen välityksellä miltä t
- Page 99 and 100: 16. Pelihaitat ja niiden ehkäisyOn
- Page 101 and 102: mistaan. Pelaamista voidaan pitää
- Page 103 and 104: löytää positiivisia elämän sis
- Page 105 and 106: kohtaamaan muita ihmisiä kasvokkai
- Page 107 and 108: Kodin ja kasvattajien rooli pelihai
- Page 109 and 110: tapahtuman kiinnostavuutta muihin o
- Page 111 and 112: osteoporoosi ja lisääntynyt syöp
- Page 113 and 114: ja reaktionopeus muuttuu hitaammaks
- Page 115 and 116: 18. PelillistäminenPelit ovat alka
- Page 117 and 118:
nustusta. Toisaalta pelillistämist
- Page 119 and 120:
että esineellistävät kuvaukset n
- Page 121 and 122:
Samoin kuin muutenkin pelien ja pel
- Page 123 and 124:
| 123
- Page 125 and 126:
Seuraavien vuosien aikana pelaajill
- Page 127 and 128:
Digitaalista pelaamista ilmiönä v
- Page 129 and 130:
Valitkaa pelille sopiva pelityyppi:
- Page 131 and 132:
● Onko pelaaminen enemmän hyödy
- Page 133 and 134:
2. Digitaalisten pelien pelaaja on
- Page 135 and 136:
Ohjelmaa koko perheen pelipäivää
- Page 137 and 138:
| 137
- Page 139 and 140:
LÄHTEETAbt, C. C. (1970). Serious
- Page 141 and 142:
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa,
- Page 143 and 144:
Lehdonvirta, V. (2009). Virtual con
- Page 145 and 146:
Tapscott, D. (2009). Grown up digit
- Page 147 and 148:
KirjoittajatRIIKKA AURAVA [oikoluku
- Page 149:
GRAAf INEN OHJEISTOTOIMITTANEET:J.