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Capitolo 1° - Storia - FedOA

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ichiedere un altro programma di "raccolta<br />

dell'immondizia" per pulire periodica-mente la memoria<br />

del computer.<br />

Russell stava aiutando Zio John a scrivere un<br />

interprete Lisp per il "bestione" IBM 704. Era, stando<br />

alle sue parole, "un orribile lavoro d'ingegneria",<br />

principalmente a causa dalla noiosa procedura di<br />

elaborazione batch cui il 704 costringeva.<br />

Paragonato a quella macchina, il Pdp-1 sembrava a<br />

Slug Russell la terra promessa: più accessibile del Tx-0<br />

e senza l'elaborazione batch! Benché non sembrasse<br />

grosso abbastanza per poter usare il Lisp, aveva altre<br />

meravigliose qualità, alcune delle quali oggetto di<br />

discussione all'Higham institute. Ciò che interessava<br />

particolarmente Russell e i suoi amici era la prospettiva<br />

di venir fuori con un qualche elaborato "trucco di<br />

visualizzazione" sul Pdp-1, usando il monitor. Dopo<br />

lunghe discussioni notturne, i tre dell'Higham institute si<br />

convinsero che la miglior dimostrazione della magia del<br />

computer sarebbe stata un gioco sorprendente sotto il<br />

profilo visivo.<br />

C'erano stati diversi tentativi di realizzare questo<br />

genere di cose sul Tx-0. Uno di questi era un hack dal<br />

titolo Mouse in thè Maze [topo nel labirinto]: prima<br />

l'utente costruiva un labirinto con una penna luminosa,<br />

poi un blip sullo schermo che rappresentava un topo<br />

sarebbe andato in cerca di altri blip dall'aspetto di pezzi<br />

di formaggio. C'era anche una versione più snob del<br />

gioco, nella quale il topo rincorreva un Martini; dopo<br />

aver trovato il bicchiere, ne cercava un altro, fino a<br />

consumare nule le sue energie, troppo ubriaco per<br />

andare avanti. Quando si faceva correre il lupo una<br />

seconda volta dentro il labirinto, esso si sarebbe<br />

"ricordato" il percorso I«Trovare i bicchieri e come un<br />

esperto ubriacone si sarebbe precipitato a farsi i M ni<br />

bevuta. Questo era quanto, più o meno, potevano<br />

offrire i trucchi di visualizzazione del Tx-0.<br />

Ma già sul Pdp-1, che aveva uno schermo più facile<br />

da programmare di quello «lei Tx-0, c'erano stati alcuni<br />

significativi programmini per lo schermo. Lo sforzo più<br />

ammirato era stato quello di uno dei due geni gemelli<br />

dell'intelligenza artificiale al MIT, Marvin Minsky (l'altro<br />

era, ovviamente, McCarthy). Minsky era più espansivo<br />

dell'altro esperto collega dell'Ia e più disposto a entrare<br />

nel modo di vedere le cose degli hacker. Era un uomo<br />

dalle idee grandiose sul futuro dell'informatica: credeva<br />

veramente che un giorno le macchine sarebbero state<br />

in grado di pensare e aveva più volte suscitato scalpore<br />

definendo senza mezzi termini i cervelli umani<br />

"macchine di carne" e sostenendo implicitamente che le<br />

macchine non fatte di carne avrebbero funzionato<br />

altrettanto bene, un giorno. Uomo vivacissimo, con un<br />

guizzo negli occhi dietro le spesse lenti, la testa<br />

completamente pelata e un onnipresente maglione<br />

girocollo, Minsky diceva queste cose col suo stile<br />

secco, teso simultaneamente a spingere a fondo la<br />

provocazione e ad alludere che si trattasse, in fondo, di<br />

un enorme abbaglio cosmico: naturalmente le<br />

macchine non possono pensare, he he he. Minsky era<br />

l'uomo giusto e gli hacker del Pdp-1 partecipavano<br />

spesso al suo corso, Introduzione all'Ia 6.544, non solo<br />

perché era un ottimo teorico ma anche perché<br />

conosceva bene la sua materia. Dai primi anni<br />

Sessanta, Minsky aveva cominciato a organizzare<br />

quello che sarebbe diventato il primo laboratorio<br />

d'intelligenza artificiale del mondo; e sapeva bene che<br />

per fare quel che aveva in mente gli occorrevano geni<br />

della programmazione a mo' di fanteria e quindi<br />

incoraggiò l'hackeraggio in ogni modo.<br />

Uno dei contributi di Minsky all'incremento della<br />

disciplina degli hack fu un programma di<br />

visualizzazione sul Pdp-1, chiamato Circle Algorìthm.<br />

L'aveva scoperto per caso; mentre cercava di tagliar via<br />

un'istruzione da un programmino che serviva a<br />

convertire linee rette in curve e spirali, Minsky<br />

inavvertitamente scambiò un "Y carattere" per un "Y<br />

numero primo" e, invece di vedersi sullo schermo le<br />

prime spirali caotiche come si aspettava, comparve un<br />

cerchio: una scoperta incredibile, che in seguito<br />

avrebbe fatto emergere profonde implicazioni<br />

matematiche. Approfondendo la ricerca, Minsky usò il<br />

Circle Algorìthm come base di lancio per una<br />

visualizzazione più elaborata, in cui tre particelle<br />

s'influenzavano a vicenda, creando un turbinio di<br />

affascinanti disegni sullo schermo e rose con diversi<br />

numeri ili petali che si autogeneravano. "Le forze che le<br />

particelle esercitavano le une sulle altre erano<br />

incredibilmente bizzarre," ricorda oggi Bob Wagner, "e<br />

simulavamo una violazione della legge naturale!"<br />

Minsky battezzò il suo hack Tri-Pos: Three-Position<br />

Display, ma gli hacker lo chiamarono affettuosamente<br />

Minskytron.<br />

Slug Russell venne ispirato da quei fatti. Alcuni mesi<br />

prima durante le discussioni all'Higham institute, lui e i<br />

suoi amici avevano esaminato le caratteristiche<br />

dell’hack definitivo. Dato che erano stati appassionati<br />

della fantascienza-spazzatura, particolarmente dei<br />

romanzi di E.E. Doc Smith, avevano deciso che il Pdp-1<br />

sarebbe stata una macchina perfetta per creare un<br />

qualcosa che fosse a metà tra un film di serie B e un<br />

giocattolo da 120.000 dollari. Un gioco in cui due<br />

persone potessero affrontarsi a duello. All'Higham<br />

institute venne dunque prontamente organizzato un<br />

gruppo di ricerca sul tema delle guerre spaziali, le cui<br />

conclusioni sottintendevano che Slug Russell sarebbe<br />

stato l'autore di questo storico hack.<br />

Ma, dopo diversi mesi, Russell non aveva nemmeno<br />

cominciato. Esaminava lo schermo del Minskytron<br />

comporre sequenze, girava i commutatori per veder<br />

sviluppare nuovi pattern e ogni tanto, se il sistema si<br />

impiantava, ne girava altri. Era affascinato, ma riteneva<br />

l'hack troppo astratto e matematico. "Questa demo è<br />

una schifezza," affermò alla fine, "ci sono solo<br />

trentadue istruzioni o giù di lì, e in realtà non fa niente."<br />

Slug Russell sapeva che il suo gioco di guerra<br />

spaziale sarebbe stato diverso: col suo dizionario da<br />

fantascienza kitsch proclamò che sarebbe stato l'hack<br />

più astrale dell'universo. Ciò che aveva tirato Slug<br />

dentro i computer era innanzitutto il senso di potere che<br />

si prova usando quei cavolo di scatoloni. Puoi dire al<br />

computer cosa deve fare, e lui combatte con te, ma alla<br />

fin fine fa sempre quello che gli hai ordinato di fare.<br />

Naturalmente il tutto rispecchierà il tuo grado di<br />

stupidità, e spesso quello che gli dici di fare può<br />

produrre qualcosa di spiacevole. Ma anche in quel<br />

<strong>Capitolo</strong> <strong>1°</strong> - <strong>Storia</strong><br />

caso, dopo torture e tribolazioni, farà esattamente ciò<br />

che vuoi. La sensazione che provi allora è diversa da<br />

ogni altra al mondo... e può farti diventare un<br />

tossicomane. Questo è ciò che accadde a Slug Russell,<br />

e lui cominciava a rendersi conto che aveva avuto lo<br />

stesso effetto negli hacker che si trattenevano nella<br />

"kludge room" fino all'alba. Era questa la sensazione<br />

che viveva, e Slug Russell immaginò che fosse potere.<br />

Una sensazione simile, sebbene meno intensa, Slug<br />

l'aveva avuta dai romanzi di Doc Smith. Lasciò che la<br />

sua immaginazione si scatenasse a costruire<br />

emozionanti scorribande per lo spazio a bordo di<br />

rombanti astronavi bianche... e si domandò se quella<br />

stessa eccitazione potesse essere ricreata stando<br />

seduto dietro la consolle del Pdp-1. Doveva essere<br />

quella la guerra spaziale intorno a cui aveva<br />

fantasticato. Ancora una volta si propose di realizzare<br />

quel programma... più tardi.<br />

Slug non aveva la grinta di altri hacker. Talvolta aveva<br />

bisogno di un incentivo. Dopo che ebbe commesso<br />

l'errore di aprire la bocca su questo programma che<br />

sarebbe stato sul punto di creare, gli hacker del Pdp-1,<br />

sempre impazienti di vedere un altro programma<br />

aggiungersi alla pila di nastri di carta nel cassetto, lo<br />

pressavano perché lo facesse. Dopo aver cercato<br />

scuse per un certo tempo, disse che l'avrebbe fatto, ma<br />

che per prima cosa avrebbe dovuto immaginare come<br />

scrivere le sofisticate sequenze di istruzioni senocoseno<br />

necessarie per tracciare la rotta dell'astronave.<br />

Kotok sapeva che quell'ostacolo era facilmente<br />

superabile. In quel periodo, era in ottimi rapporti con la<br />

gente della Dee, a Maynard, a pochi chilometri di<br />

distanza. La Dee, paragonata alle industrie di computer<br />

d'allora, era senza tante pretese e non considerava gli<br />

hacker del MIT degli scapestrati o dei giocherelloni<br />

come avrebbe fatto l'IBM. Per esempio, un giorno che<br />

un pezzo dell'apparecchiatura s'era rotto, Kotok chiamò<br />

Maynard e ne parlò con la Dee; gli dissero: "Vieni qua e<br />

prenditi il pezzo di ricambio". Ma quando Kotok arrivò,<br />

erano già passate le cinque e trovò tutto chiuso.<br />

Senonché il sorvegliante gli permise di entrare e trovata<br />

la scrivania dell'ingegnere con cui aveva parlato, frugò<br />

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