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ichiedere un altro programma di "raccolta<br />
dell'immondizia" per pulire periodica-mente la memoria<br />
del computer.<br />
Russell stava aiutando Zio John a scrivere un<br />
interprete Lisp per il "bestione" IBM 704. Era, stando<br />
alle sue parole, "un orribile lavoro d'ingegneria",<br />
principalmente a causa dalla noiosa procedura di<br />
elaborazione batch cui il 704 costringeva.<br />
Paragonato a quella macchina, il Pdp-1 sembrava a<br />
Slug Russell la terra promessa: più accessibile del Tx-0<br />
e senza l'elaborazione batch! Benché non sembrasse<br />
grosso abbastanza per poter usare il Lisp, aveva altre<br />
meravigliose qualità, alcune delle quali oggetto di<br />
discussione all'Higham institute. Ciò che interessava<br />
particolarmente Russell e i suoi amici era la prospettiva<br />
di venir fuori con un qualche elaborato "trucco di<br />
visualizzazione" sul Pdp-1, usando il monitor. Dopo<br />
lunghe discussioni notturne, i tre dell'Higham institute si<br />
convinsero che la miglior dimostrazione della magia del<br />
computer sarebbe stata un gioco sorprendente sotto il<br />
profilo visivo.<br />
C'erano stati diversi tentativi di realizzare questo<br />
genere di cose sul Tx-0. Uno di questi era un hack dal<br />
titolo Mouse in thè Maze [topo nel labirinto]: prima<br />
l'utente costruiva un labirinto con una penna luminosa,<br />
poi un blip sullo schermo che rappresentava un topo<br />
sarebbe andato in cerca di altri blip dall'aspetto di pezzi<br />
di formaggio. C'era anche una versione più snob del<br />
gioco, nella quale il topo rincorreva un Martini; dopo<br />
aver trovato il bicchiere, ne cercava un altro, fino a<br />
consumare nule le sue energie, troppo ubriaco per<br />
andare avanti. Quando si faceva correre il lupo una<br />
seconda volta dentro il labirinto, esso si sarebbe<br />
"ricordato" il percorso I«Trovare i bicchieri e come un<br />
esperto ubriacone si sarebbe precipitato a farsi i M ni<br />
bevuta. Questo era quanto, più o meno, potevano<br />
offrire i trucchi di visualizzazione del Tx-0.<br />
Ma già sul Pdp-1, che aveva uno schermo più facile<br />
da programmare di quello «lei Tx-0, c'erano stati alcuni<br />
significativi programmini per lo schermo. Lo sforzo più<br />
ammirato era stato quello di uno dei due geni gemelli<br />
dell'intelligenza artificiale al MIT, Marvin Minsky (l'altro<br />
era, ovviamente, McCarthy). Minsky era più espansivo<br />
dell'altro esperto collega dell'Ia e più disposto a entrare<br />
nel modo di vedere le cose degli hacker. Era un uomo<br />
dalle idee grandiose sul futuro dell'informatica: credeva<br />
veramente che un giorno le macchine sarebbero state<br />
in grado di pensare e aveva più volte suscitato scalpore<br />
definendo senza mezzi termini i cervelli umani<br />
"macchine di carne" e sostenendo implicitamente che le<br />
macchine non fatte di carne avrebbero funzionato<br />
altrettanto bene, un giorno. Uomo vivacissimo, con un<br />
guizzo negli occhi dietro le spesse lenti, la testa<br />
completamente pelata e un onnipresente maglione<br />
girocollo, Minsky diceva queste cose col suo stile<br />
secco, teso simultaneamente a spingere a fondo la<br />
provocazione e ad alludere che si trattasse, in fondo, di<br />
un enorme abbaglio cosmico: naturalmente le<br />
macchine non possono pensare, he he he. Minsky era<br />
l'uomo giusto e gli hacker del Pdp-1 partecipavano<br />
spesso al suo corso, Introduzione all'Ia 6.544, non solo<br />
perché era un ottimo teorico ma anche perché<br />
conosceva bene la sua materia. Dai primi anni<br />
Sessanta, Minsky aveva cominciato a organizzare<br />
quello che sarebbe diventato il primo laboratorio<br />
d'intelligenza artificiale del mondo; e sapeva bene che<br />
per fare quel che aveva in mente gli occorrevano geni<br />
della programmazione a mo' di fanteria e quindi<br />
incoraggiò l'hackeraggio in ogni modo.<br />
Uno dei contributi di Minsky all'incremento della<br />
disciplina degli hack fu un programma di<br />
visualizzazione sul Pdp-1, chiamato Circle Algorìthm.<br />
L'aveva scoperto per caso; mentre cercava di tagliar via<br />
un'istruzione da un programmino che serviva a<br />
convertire linee rette in curve e spirali, Minsky<br />
inavvertitamente scambiò un "Y carattere" per un "Y<br />
numero primo" e, invece di vedersi sullo schermo le<br />
prime spirali caotiche come si aspettava, comparve un<br />
cerchio: una scoperta incredibile, che in seguito<br />
avrebbe fatto emergere profonde implicazioni<br />
matematiche. Approfondendo la ricerca, Minsky usò il<br />
Circle Algorìthm come base di lancio per una<br />
visualizzazione più elaborata, in cui tre particelle<br />
s'influenzavano a vicenda, creando un turbinio di<br />
affascinanti disegni sullo schermo e rose con diversi<br />
numeri ili petali che si autogeneravano. "Le forze che le<br />
particelle esercitavano le une sulle altre erano<br />
incredibilmente bizzarre," ricorda oggi Bob Wagner, "e<br />
simulavamo una violazione della legge naturale!"<br />
Minsky battezzò il suo hack Tri-Pos: Three-Position<br />
Display, ma gli hacker lo chiamarono affettuosamente<br />
Minskytron.<br />
Slug Russell venne ispirato da quei fatti. Alcuni mesi<br />
prima durante le discussioni all'Higham institute, lui e i<br />
suoi amici avevano esaminato le caratteristiche<br />
dell’hack definitivo. Dato che erano stati appassionati<br />
della fantascienza-spazzatura, particolarmente dei<br />
romanzi di E.E. Doc Smith, avevano deciso che il Pdp-1<br />
sarebbe stata una macchina perfetta per creare un<br />
qualcosa che fosse a metà tra un film di serie B e un<br />
giocattolo da 120.000 dollari. Un gioco in cui due<br />
persone potessero affrontarsi a duello. All'Higham<br />
institute venne dunque prontamente organizzato un<br />
gruppo di ricerca sul tema delle guerre spaziali, le cui<br />
conclusioni sottintendevano che Slug Russell sarebbe<br />
stato l'autore di questo storico hack.<br />
Ma, dopo diversi mesi, Russell non aveva nemmeno<br />
cominciato. Esaminava lo schermo del Minskytron<br />
comporre sequenze, girava i commutatori per veder<br />
sviluppare nuovi pattern e ogni tanto, se il sistema si<br />
impiantava, ne girava altri. Era affascinato, ma riteneva<br />
l'hack troppo astratto e matematico. "Questa demo è<br />
una schifezza," affermò alla fine, "ci sono solo<br />
trentadue istruzioni o giù di lì, e in realtà non fa niente."<br />
Slug Russell sapeva che il suo gioco di guerra<br />
spaziale sarebbe stato diverso: col suo dizionario da<br />
fantascienza kitsch proclamò che sarebbe stato l'hack<br />
più astrale dell'universo. Ciò che aveva tirato Slug<br />
dentro i computer era innanzitutto il senso di potere che<br />
si prova usando quei cavolo di scatoloni. Puoi dire al<br />
computer cosa deve fare, e lui combatte con te, ma alla<br />
fin fine fa sempre quello che gli hai ordinato di fare.<br />
Naturalmente il tutto rispecchierà il tuo grado di<br />
stupidità, e spesso quello che gli dici di fare può<br />
produrre qualcosa di spiacevole. Ma anche in quel<br />
<strong>Capitolo</strong> <strong>1°</strong> - <strong>Storia</strong><br />
caso, dopo torture e tribolazioni, farà esattamente ciò<br />
che vuoi. La sensazione che provi allora è diversa da<br />
ogni altra al mondo... e può farti diventare un<br />
tossicomane. Questo è ciò che accadde a Slug Russell,<br />
e lui cominciava a rendersi conto che aveva avuto lo<br />
stesso effetto negli hacker che si trattenevano nella<br />
"kludge room" fino all'alba. Era questa la sensazione<br />
che viveva, e Slug Russell immaginò che fosse potere.<br />
Una sensazione simile, sebbene meno intensa, Slug<br />
l'aveva avuta dai romanzi di Doc Smith. Lasciò che la<br />
sua immaginazione si scatenasse a costruire<br />
emozionanti scorribande per lo spazio a bordo di<br />
rombanti astronavi bianche... e si domandò se quella<br />
stessa eccitazione potesse essere ricreata stando<br />
seduto dietro la consolle del Pdp-1. Doveva essere<br />
quella la guerra spaziale intorno a cui aveva<br />
fantasticato. Ancora una volta si propose di realizzare<br />
quel programma... più tardi.<br />
Slug non aveva la grinta di altri hacker. Talvolta aveva<br />
bisogno di un incentivo. Dopo che ebbe commesso<br />
l'errore di aprire la bocca su questo programma che<br />
sarebbe stato sul punto di creare, gli hacker del Pdp-1,<br />
sempre impazienti di vedere un altro programma<br />
aggiungersi alla pila di nastri di carta nel cassetto, lo<br />
pressavano perché lo facesse. Dopo aver cercato<br />
scuse per un certo tempo, disse che l'avrebbe fatto, ma<br />
che per prima cosa avrebbe dovuto immaginare come<br />
scrivere le sofisticate sequenze di istruzioni senocoseno<br />
necessarie per tracciare la rotta dell'astronave.<br />
Kotok sapeva che quell'ostacolo era facilmente<br />
superabile. In quel periodo, era in ottimi rapporti con la<br />
gente della Dee, a Maynard, a pochi chilometri di<br />
distanza. La Dee, paragonata alle industrie di computer<br />
d'allora, era senza tante pretese e non considerava gli<br />
hacker del MIT degli scapestrati o dei giocherelloni<br />
come avrebbe fatto l'IBM. Per esempio, un giorno che<br />
un pezzo dell'apparecchiatura s'era rotto, Kotok chiamò<br />
Maynard e ne parlò con la Dee; gli dissero: "Vieni qua e<br />
prenditi il pezzo di ricambio". Ma quando Kotok arrivò,<br />
erano già passate le cinque e trovò tutto chiuso.<br />
Senonché il sorvegliante gli permise di entrare e trovata<br />
la scrivania dell'ingegnere con cui aveva parlato, frugò<br />
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