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Capitolo 1° - Storia - FedOA

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segnale di emissione fotonica indotta dalla spinta<br />

d'accelerazione", un alone di luce che si formava<br />

spesso sullo schermo del Minskytron.<br />

Le varianti erano infinite. Commutando pochi<br />

parametri potevate trovarvi in un gioco di "guerra<br />

spaziale idraulica", in cui i missili sgorgavano a fiotti<br />

anziché uno per uno. Oppure, mentre le ore si facevano<br />

piccole e la gente s'infilava nel programma interstellare,<br />

uno gridava: "Attivare 'venti spaziali!'" e qualcun altro<br />

scriveva un fattore di accelerazione che costringeva i<br />

giocatori a fare aggiustamenti ogniqualvolta si<br />

muovevano. Sebbene ogni perfezionamento che un<br />

hacker avesse desiderato fare fosse accolto con gioia,<br />

era pessimo stile fare cambiamenti che alterassero il<br />

gioco senza darne notizia. Le pressioni sociali che<br />

facevano rispettare l'elica hacker - che incitava a<br />

manipolare per migliorare, non per danneggiare -<br />

prevenivano ogni tentazione di combinare guai.<br />

Comunque, gli hacker erano già coinvolti in<br />

un'incredibile deviazione del sistema: stavano<br />

utilizzando un computer costosissimo per il gioco, in<br />

futuro, più venerato al mondo!<br />

A Spacewar si giocava moltissimo: per alcuni era<br />

diventato una droga. Sebbene nessuno potesse<br />

prenotare ufficialmente il Pdp-1 per una sessione di<br />

Spacewar, quella primavera, ogni momento libero della<br />

macchina pareva avere una qualche versione del gioco<br />

in corso. Con la bottiglie di Coca-cola in mano (e talora<br />

anche soldi), gli hacker disputavano tornei estenuanti.<br />

Alla fine Russell scrisse una subroutine di istruzioni per<br />

calcolare il punteggio, visualizzando in ottale (a quel<br />

punto sapevano tutti leggere quel sistema numerico in<br />

base otto) il totale delle partite vinte. Per un certo tempo<br />

lo svantaggio principale era costituito dallo<br />

smanettamento necessario per azionare gli interruttori<br />

sulla scomoda consolle del Pdp-1 (tenendo le braccia in<br />

quella particolare posizione, dopo un po' i gomiti<br />

facevano male). Così, un giorno, Kotok e Saunders si<br />

recarono al TMRC e misero insieme i pezzi di quello<br />

che sarebbe stato il primo joystick. Lo costruirono<br />

interamente con scarti abbandonati nella stanza del<br />

club e lo assemblarono in un'ora di ispirata destrezza<br />

manuale. Le scatole di controllo erano di legno, con un<br />

coperchio di masonite e avevano degli interruttori per la<br />

rotazione e la spinta, come pure un pulsante per<br />

l'iperspazio. Tutti i comandi erano, naturalmente, molto<br />

silenziosi, così da poter furtivamente aggirare il nemico<br />

o immergersi rapidamente nell'iperspazio.<br />

Mentre alcuni hacker perdevano interesse nello<br />

Spacewar, una volta esaurita la fase furibonda della<br />

programmazione, altri sviluppavano un istinto micidiale<br />

nel mettere a punto tattiche per far strage di nemici. La<br />

maggioranza delle partite erano vinte o perse nel giro di<br />

pochi secondi. Wagner divenne esperto nella tattica<br />

dello "stare in attesa", che consisteva nel rimanere<br />

fermo e immobile mentre la gravita lo teneva in orbita<br />

intorno al sole, poi piombava giù e cominciava a<br />

lanciare missili addosso all'avversario. C'era poi una<br />

variante nel gioco, detta "l'apertura Cbs", per cui si<br />

cercava prima la giusta angolazione di tiro e poi ci si<br />

buttava in orbita intorno alla stella: questa tattica<br />

prendeva il nome dal fatto che quando entrambi le<br />

astronavi rivali la assumevano, tracciavano sullo<br />

schermo un disegno che somigliava molto all'occhio<br />

della Cbs. Saunders, che prendeva il gioco molto<br />

seriamente, usava una tattica Cbs modificata per<br />

mantenere il predominio nel corso dei tornei e, per un<br />

certo periodo, nessuno riuscì a batterlo. Comunque,<br />

dopo venti minuti di difesa della propria posizione,<br />

perfino a un campione di Spacewar si sarebbero<br />

annebbiati gli occhi e così tutti riuscivano ad avere la<br />

loro possibilità di giocare a Spacewar, probabilmente<br />

più di quanto non fosse effettivamente salutare. Peter<br />

Sam-son, nel gioco secondo solo a Saunders, lo capì<br />

una notte, mentre tornava a casa. Scendendo dal treno,<br />

alzò lo sguardo al ciclo limpido e terso. Cadde una<br />

meteora. Dov'è la mia astronave? Samson pensò e,<br />

istintivamente, si girò annaspando nell'aria in cerca del<br />

joystick che non c'era.<br />

Nel maggio del 1962, in occasione dell'annuale festa<br />

del MIT gli hacker diedero in pasto alla macchina un<br />

nastro di carta con ventisette pagine di linguaggio<br />

assem-bly per il Pdp-1, installarono uno schermo extra -<br />

in realtà un gigantesco oscilloscopio - e per tutto il<br />

giorno mostrarono Spacewar a un pubblico che si<br />

assiepava intorno allo schermo e non riusciva a credere<br />

ai propri occhi. La sua visione - un gioco di fantascienza<br />

scritto dagli studenti e gestito da un computer - era così<br />

vicina all'incredibile che nessuno osava pensare che un<br />

giorno ne sarebbe derivata una vera e propria industria<br />

del divertimento.<br />

Solo qualche anno dopo, quando era alla Stanford<br />

university, Slug Russell si rese conto che il gioco non<br />

era altro che un'aberrazione hacker. Una notte, dopo<br />

aver lavorato fino a tardi, Russell e alcuni amici<br />

andarono in un bar vicino che aveva dei flipper.<br />

Giocarono fino alla chiusura; poi, invece di andare a<br />

casa, Russell e i colleghi tornarono al loro computer e<br />

per prima cosa si misero a giocare a Spacewar.<br />

Improvvisamente Steve Russell capì: "Questa gente ha<br />

appena finito di giocare con un flipper e si è messa a<br />

smanettare su Spacewar... oddio, anche Spacewar è<br />

un flipper". Il flipper sicuramente più avanzato, creativo<br />

e costoso sulla faccia della terra.<br />

Come gli altri prodotti degli hacker e il programma<br />

musicale, il gioco delle guerre spaziali era in vendita e,<br />

come gli altri programmi, fu messo nel cassetto per<br />

chiunque volesse prenderlo, visionarlo e riscriverlo<br />

come gli sembrava meglio. Il lavoro di gruppo che, fase<br />

dopo fase, aveva perfezionato il programma forniva un<br />

altro argomento in favore dell'etica hacker: l'impulso a<br />

entrare nei meccanismi della cosa e renderla migliore<br />

aveva portato a un consistente miglioramento. E<br />

ovviamente era anche divertentissimo. Non c'era da<br />

meravigliarsi che gli altri proprietari di Pdp-1<br />

cominciassero ad aver notizia della cosa e che i nastri<br />

di carta contenenti Spacewar fossero distribuiti<br />

gratuitamente. A un certo punto il pensiero che<br />

qualcuno avrebbe dovuto trarre benefici economici da<br />

tutto questo passò forse per la testa di Slug Russell, ma<br />

a quel punto erano ormai decine le copie che<br />

circolavano. La Dee fu deliziata nel riceverne una e gli<br />

ingegneri la usarono come un programma diagnostico<br />

finale per i Pdp-1, prima di distribuirli sul mercato. Alla<br />

fine, senza pulire la memoria del computer, spegnevano<br />

la macchina. I rivenditori della Dee lo sapevano e,<br />

<strong>Capitolo</strong> <strong>1°</strong> - <strong>Storia</strong><br />

spesso, quando le macchine venivano consegnate ai<br />

nuovi acquirenti, le accendevano, si accertavano che<br />

non uscisse fumo da dietro, e digitavano "VY" sulla<br />

tastiera. Se la macchina era stata ben imballata e<br />

installata, al centro dello schermo sarebbero apparsi la<br />

stella-sole e i missili a forma di sigaro e di tubo pronti<br />

per la battaglia cosmica. Un volo inaugurale per una<br />

macchina magica.<br />

Spacewar, come si vide in seguito, fu la durevole<br />

eredità dei pionieri dell'hackeraggio al MIT. Nei due anni<br />

successivi molti dei programmatori del Tx-0 e del Pdp-1<br />

lasciarono l'istituto. Saunders avrebbe trovato lavoro<br />

presso un'industria di Santa Monica (dove poi avrebbe<br />

scritto un programma di Spacewar per il Pdp-7 che<br />

usava per lavoro); Bob Wagner se ne andò alla Rand<br />

corporation; Peter Deutsch andò a Berkeley per iniziare<br />

il primo anno del college; Kotok trovò un lavoro parttime<br />

che si trasformò in una importante carica di<br />

progettazione alla Dec (sebbene per anni non riuscì a<br />

non girare attorno al TMRC e al Pdp-1). Con uno<br />

sviluppo che avrebbe avuto un peso considerevole<br />

nella diffusione dell'hackeraggio stile MIT fuori da<br />

Cambridge, John McCarthy lasciò l'istituto per fondare<br />

un nuovo laboratorio d'intelligenza artificiale sulla West<br />

Coast, alla Stanford university. Slug Russell, lo<br />

"scrivano" del Lisp di McCarthy, si accodò.<br />

Delle facce nuove e certe emergenti attività in campo<br />

informatico assicuravano che la cultura hacker al MIT<br />

non avrebbe solo avuto una prosecuzione, ma che<br />

sarebbe rifiorita e sviluppata più che mai. Le nuove<br />

facce erano di hacker incredibilmente audaci, destinati<br />

a diventare leggende viventi tramandate di bocca in<br />

bocca. Ma la molla che avrebbe permesso a questa<br />

gente di interpretare il loro ruolo da grandi hacker era<br />

già in tensione, spinta da persone i cui nomi sarebbero<br />

diventati noti con mezzi più convenzionali: tesi, premi<br />

accademici e in qualche caso la notorietà all'interno<br />

della comunità scientifica.<br />

Questi individui erano i planner. Tra loro si<br />

annoveravano scienziati che occasionalmente si<br />

dedicavano all'hackeraggio - Jack Dennis, McCarthy,<br />

Minsky - ma che in ultima analisi erano più interessati<br />

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