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Capitolo 1° - Storia - FedOA

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shading, dato che rivela la forma "piatta" di ogni<br />

poligono. Per evitare questa "sfaccettatura", i valori<br />

corrispondenti ai vertici devono essere interpolati. Il<br />

Gouraud shading calcola l'intensità luminosa ad ogni<br />

vertice del modello basandosi sulla normale<br />

corrispondente, quindi esegue una interpolazione<br />

lineare su tutta la superficie del poligono. Il difetto più<br />

evidente di questa tecnica è che "perde" i riflessi<br />

speculari vicini al centro di un poligono. La soluzione<br />

data dal Phong shading è l'interpolazione su tutta la<br />

superficie del poligono delle normali ai vertici, e<br />

successivamente il calcolo dell'illuminazione pixel per<br />

pixel.<br />

Queste equazioni si applicano a oggetti che<br />

possiedono colorazione propria, ma modellare ogni<br />

dettaglio presente sulla superficie di un oggetto sarebbe<br />

enormemente dispendioso. Col texture mapping si può<br />

descrivere la superficie di un oggetto senza aggiungere<br />

complessità alla scena: un'immagine (texture) viene<br />

"spalmata" sulla superficie di un oggetto, come un<br />

planisfero su una sfera per creare un mappamondo;<br />

durante lo shading, il colore del modello viene<br />

identificato in quello della texture, nel suo pixel ("texel")<br />

corrispondente.<br />

Dato che le texture non possono rispecchiare<br />

l'illuminazione della scena, ma solo il colore del<br />

modello, per "perturbare" le normali ai poligoni si usa il<br />

bump mapping. Questo fa uso di immagini che<br />

contengono, anziché un colore, un valore usato per<br />

modificare la normale al poligono nel punto<br />

corrispondente, e modificare così la forma della<br />

Applicazioni<br />

superficie. Questa tecnica aggiunge "ruvidità" alle<br />

superfici con grande risparmio di poligoni.<br />

Il normal mapping è una tecnica che sostituisce<br />

invece di perturbare la normale alla superficie: una<br />

normal map è un'immagine a 3 canali in cui ogni pixel<br />

rappresenta un vettore 3D, ovvero la normale al punto<br />

stesso.<br />

L'obiettivo di ogni algoritmo di shading è determinare<br />

il colore risultante di uno specifico punto sulla superficie<br />

di un oggetto. Gli shader programmabili offrono grande<br />

versatilità in questo, basandosi su linguaggi di<br />

programmazione specifici detti "linguaggi di shading".<br />

Questi linguaggi vengono sviluppati per applicazioni<br />

specifiche nella computer grafica, e includono algebra<br />

lineare e caratteristiche mirate alle problematiche di<br />

illuminazione. Gli shader possono includere qualsiasi<br />

tecnica di illuminazione, texture mapping e<br />

manipolazione geometrica. Uno "shader procedurale"<br />

determina il colore risultante in maniera completamente<br />

algoritmica: possono così risultare convincenti senza<br />

bisogno di grandi texture.<br />

Formano una classe a sé stante i "vertex shader" e i<br />

"pixel shader", designati appositamente per funzionare<br />

insieme ad algoritmi scanline e per girare su una GPU.<br />

Mentre in precedenza ogni hardware grafico<br />

implementava una specifica pipeline che costringeva<br />

l'utilizzatore ad usare esclusivamente il modello di<br />

illuminazione per cui era programmato l'hardware, con<br />

questa categoria di shader ogni momento del rendering<br />

è sotto il controllo dello sviluppatore.<br />

Le applicazioni di questo paragrafo sono da ricercare nei paragrafi precedente e<br />

successivo. Escludendo qualche caso specifico di illuminotecnica tipo Dialux, l'illuminazione<br />

è di competenza di sistemi di modellazione, resa e animazione o di programmi di rendering,<br />

che vedremo poi.<br />

Verifica illuminazione<br />

Come ben ricordava Le Corbusier la luce materializza gli oggetti.<br />

<strong>Capitolo</strong> 2° - Strumenti e applicazioni<br />

Oltre alle geometrie possiamo valutare le ombre con estrema precisione. Percorrere,<br />

temporalmente, le fasi della giornata o dell'anno.<br />

Scegliere sistemi e soluzioni più adatte alla rappresentazione. Possiamo, se necessario,<br />

falsare dei valori per accentuare una serie di effetti.<br />

Possiamo, semplicemente, vedere prima. E possiamo farlo con estrema precisione e,<br />

allo stato attuale, anche abbastanza rapidamente.<br />

Possiamo, infine, giocare con luce e corpi. E, giocando, trovare una particolare<br />

condizione, la condizione particolare che stavamo cercando.<br />

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