24.11.2012 Views

Capitolo 1° - Storia - FedOA

Capitolo 1° - Storia - FedOA

Capitolo 1° - Storia - FedOA

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

In qualsiasi programma 3D, ci sono diversi tipi di luci per l'illuminazione di una<br />

scena. In generale, ci sono quattro classi di luce, ne esistono altri, ma non sono così<br />

importanti:<br />

Radiale: luce che procede da un punto concreto posto nella scena, ed emette i suoi<br />

raggi in tutte le direzioni. È la luce ideale per una lampadina appesa luce o una fiamma.<br />

Spot: le luci che possono essere orientate in una direzione specifica, sono tipicamente<br />

utilizzati in teatro o spettacoli. Siamo in grado di controllare la dimensione di apertura del<br />

cono di luce, nonché la sua diffusione e altri fattori.<br />

Parallela: questa è la luce ideale per simulare il sole. La luce radiale può essere<br />

utilizzata per rappresentare il sole, dato che è una stella che si trova in un punto concreto e<br />

che emette luce in tutte le direzioni. Tuttavia, in relazione a noi, il sole si trova lontano, molto<br />

lontano. Tanto che, per la posizione di un punto luminoso a migliaia di chilometri di<br />

distanza non è pratico. Ecco perché la luce utilizzata si chiama parallela, poiché i raggi<br />

emessi sono paralleli, quasi come i raggi del sole, quando raggiungono la Terra.<br />

Luci Ambient: un tipo di luce che non proviene da un punto concreto, viene da tutte le<br />

direzioni. Come abbiamo detto, la luce proviene da un punto specifico e arriva su di un<br />

oggetto da una direzione, illuminante da una certa angolazione. Ma la luce rimbalza. In una<br />

stanza con pareti bianche la luce, che penetra attraverso una finestra da una specifica<br />

direzione, rimbalza sulle pareti e gli oggetti che si trovano sul suo cammino, illuminando<br />

dolcemente un divano in una zona che dovrebbe essere in ombra. Tenere presente che in una<br />

stanza, non abbiamo quasi mai il buio totale. Un altro fenomeno si verifica all'aria aperta con<br />

la dispersione di luce che attraversa l'atmosfera, come nuvole o inquinamento. Per simulare<br />

questo tipo di effetto, è stato creata la luce ambiente.<br />

Direttamente connesse con l'illuminazione sono le ombre prodotte dagli oggetti. Nel<br />

mondo reale ogni luce che analizziamo genera un'ombra quando entra in contatto con un<br />

ostacolo, anche le luci riflesse. D'altra parte, al fine di salvare i calcoli in un programma 3D,<br />

la luce può essere controllata in modo da non produrre ombre. Si dovrebbe pensare alla<br />

<strong>Capitolo</strong> 2° - Strumenti e applicazioni<br />

grafica al computer come un trompe l'oeil costante, ogni trucco è valido ogni volta che fa<br />

risparmiare tempo in calcoli, fino a quando la qualità dell'immagine non ne soffre in modo<br />

sostanziale.<br />

Illuminazione e shading<br />

in Computer grafica 3D, Wikipedia, novembre 2009<br />

Lo shading (lett. "ombreggiatura") è il processo di<br />

determinazione del colore di un determinato pixel<br />

dell'immagine. Esso comprende in genere il processo di<br />

illuminazione (lighting), che ricostruisce l'interazione tra<br />

gli oggetti e le sorgenti di luce: a questo scopo sono<br />

necessari per un modello di illuminazione le proprietà<br />

della luce, le proprietà di riflessione e la normale alla<br />

superficie nel punto in cui l'equazione di illuminazione<br />

viene calcolata.<br />

Per produrre una rappresentazione visuale<br />

dell'immagine efficace, bisogna simulare la fisica della<br />

luce. Il modello matematico più astratto del<br />

comportamento della luce è l'equazione di rendering,<br />

basata sulla legge di conservazione dell'energia. Essa<br />

è un'equazione integrale, che calcola la luce in una<br />

certa posizione come la luce emessa in quella<br />

posizione sommata all'integrale della luce riflessa da<br />

tutti gli oggetti della scena che colpisce quel punto.<br />

Questa equazione infinita non può essere risolta con<br />

algoritmi finiti, quindi necessita di approssimazione.<br />

I modelli di illuminazione più semplici considerano<br />

solo la luce che viaggia direttamente da una sorgente<br />

luminosa ad un oggetto: questa è chiamata<br />

"illuminazione diretta". Il modo in cui la luce viene<br />

riflessa dall'oggetto può essere descritto da una<br />

funzione matematica, chiamata "funzione di<br />

distribuzione della riflessione bidirezionale"<br />

(bidirectional reflectance distribution function, BRDF),<br />

che tiene conto del materiale illuminato. La maggior<br />

parte dei sistemi di rendering semplifica ulteriormente e<br />

calcola l'illuminazione diretta come la somma di due<br />

componenti: diffusa e speculare. La componente<br />

diffusa, o Lambertiana corrisponde alla luce che viene<br />

respinta dall'oggetto in tutte le direzioni, mentre quella<br />

speculare alla luce che si riflette sulla superficie<br />

dell'oggetto come su uno specchio. Il modello di<br />

riflessione di Phong aggiunge una terza componente,<br />

ambientale, che fornisce una simulazione basilare<br />

dell'illuminazione indiretta.<br />

Gli oggetti sono in realtà bombardati da moltissime<br />

sorgenti luminose indirette: la luce "rimbalza" da un<br />

oggetto all'altro finché non perde energia.<br />

L'"illuminazione globale" indaga questo comportamento<br />

della radiazione luminosa. Come l'illuminazione diretta,<br />

essa comprende una componente diffusa ed una<br />

speculare. La riflessione reciproca diffusa riguarda la<br />

luce che colpisce un oggetto dopo averne già colpito un<br />

altro. Dal momento che questo ha assorbito una data<br />

lunghezza d'onda dello spettro della luce che lo ha<br />

colpito, la luce che respinge ha un colore diverso da<br />

quella da cui è illuminato. La riflessione reciproca<br />

speculare si manifesta generalmente con caustiche<br />

(ovvero con la concentrazione della radiazione<br />

luminosa in un punto da parte di una superficie<br />

speculare, come quella ottenibile dalla luce solare con<br />

una lente).<br />

Dato che gli algoritmi completi di illuminazione<br />

globale, come Radiosity e il photon mapping, richiedono<br />

grande capacità di calcolo, sono state sviluppate<br />

tecniche per approssimare l'illuminazione globale.<br />

L'algoritmo di occlusione ambientale, ad esempio,<br />

calcola da quanta luce ambientale può essere raggiunto<br />

ogni punto di un modello.<br />

I modelli poligonali impiegati in applicazioni in tempo<br />

reale non possono avere un alto livello di dettaglio; il<br />

sistema più semplice per illuminarli è calcolare un<br />

valore di intensità luminosa per ogni poligono, basato<br />

sulla sua normale. Questo metodo è chiamato flat<br />

69

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!