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In qualsiasi programma 3D, ci sono diversi tipi di luci per l'illuminazione di una<br />
scena. In generale, ci sono quattro classi di luce, ne esistono altri, ma non sono così<br />
importanti:<br />
Radiale: luce che procede da un punto concreto posto nella scena, ed emette i suoi<br />
raggi in tutte le direzioni. È la luce ideale per una lampadina appesa luce o una fiamma.<br />
Spot: le luci che possono essere orientate in una direzione specifica, sono tipicamente<br />
utilizzati in teatro o spettacoli. Siamo in grado di controllare la dimensione di apertura del<br />
cono di luce, nonché la sua diffusione e altri fattori.<br />
Parallela: questa è la luce ideale per simulare il sole. La luce radiale può essere<br />
utilizzata per rappresentare il sole, dato che è una stella che si trova in un punto concreto e<br />
che emette luce in tutte le direzioni. Tuttavia, in relazione a noi, il sole si trova lontano, molto<br />
lontano. Tanto che, per la posizione di un punto luminoso a migliaia di chilometri di<br />
distanza non è pratico. Ecco perché la luce utilizzata si chiama parallela, poiché i raggi<br />
emessi sono paralleli, quasi come i raggi del sole, quando raggiungono la Terra.<br />
Luci Ambient: un tipo di luce che non proviene da un punto concreto, viene da tutte le<br />
direzioni. Come abbiamo detto, la luce proviene da un punto specifico e arriva su di un<br />
oggetto da una direzione, illuminante da una certa angolazione. Ma la luce rimbalza. In una<br />
stanza con pareti bianche la luce, che penetra attraverso una finestra da una specifica<br />
direzione, rimbalza sulle pareti e gli oggetti che si trovano sul suo cammino, illuminando<br />
dolcemente un divano in una zona che dovrebbe essere in ombra. Tenere presente che in una<br />
stanza, non abbiamo quasi mai il buio totale. Un altro fenomeno si verifica all'aria aperta con<br />
la dispersione di luce che attraversa l'atmosfera, come nuvole o inquinamento. Per simulare<br />
questo tipo di effetto, è stato creata la luce ambiente.<br />
Direttamente connesse con l'illuminazione sono le ombre prodotte dagli oggetti. Nel<br />
mondo reale ogni luce che analizziamo genera un'ombra quando entra in contatto con un<br />
ostacolo, anche le luci riflesse. D'altra parte, al fine di salvare i calcoli in un programma 3D,<br />
la luce può essere controllata in modo da non produrre ombre. Si dovrebbe pensare alla<br />
<strong>Capitolo</strong> 2° - Strumenti e applicazioni<br />
grafica al computer come un trompe l'oeil costante, ogni trucco è valido ogni volta che fa<br />
risparmiare tempo in calcoli, fino a quando la qualità dell'immagine non ne soffre in modo<br />
sostanziale.<br />
Illuminazione e shading<br />
in Computer grafica 3D, Wikipedia, novembre 2009<br />
Lo shading (lett. "ombreggiatura") è il processo di<br />
determinazione del colore di un determinato pixel<br />
dell'immagine. Esso comprende in genere il processo di<br />
illuminazione (lighting), che ricostruisce l'interazione tra<br />
gli oggetti e le sorgenti di luce: a questo scopo sono<br />
necessari per un modello di illuminazione le proprietà<br />
della luce, le proprietà di riflessione e la normale alla<br />
superficie nel punto in cui l'equazione di illuminazione<br />
viene calcolata.<br />
Per produrre una rappresentazione visuale<br />
dell'immagine efficace, bisogna simulare la fisica della<br />
luce. Il modello matematico più astratto del<br />
comportamento della luce è l'equazione di rendering,<br />
basata sulla legge di conservazione dell'energia. Essa<br />
è un'equazione integrale, che calcola la luce in una<br />
certa posizione come la luce emessa in quella<br />
posizione sommata all'integrale della luce riflessa da<br />
tutti gli oggetti della scena che colpisce quel punto.<br />
Questa equazione infinita non può essere risolta con<br />
algoritmi finiti, quindi necessita di approssimazione.<br />
I modelli di illuminazione più semplici considerano<br />
solo la luce che viaggia direttamente da una sorgente<br />
luminosa ad un oggetto: questa è chiamata<br />
"illuminazione diretta". Il modo in cui la luce viene<br />
riflessa dall'oggetto può essere descritto da una<br />
funzione matematica, chiamata "funzione di<br />
distribuzione della riflessione bidirezionale"<br />
(bidirectional reflectance distribution function, BRDF),<br />
che tiene conto del materiale illuminato. La maggior<br />
parte dei sistemi di rendering semplifica ulteriormente e<br />
calcola l'illuminazione diretta come la somma di due<br />
componenti: diffusa e speculare. La componente<br />
diffusa, o Lambertiana corrisponde alla luce che viene<br />
respinta dall'oggetto in tutte le direzioni, mentre quella<br />
speculare alla luce che si riflette sulla superficie<br />
dell'oggetto come su uno specchio. Il modello di<br />
riflessione di Phong aggiunge una terza componente,<br />
ambientale, che fornisce una simulazione basilare<br />
dell'illuminazione indiretta.<br />
Gli oggetti sono in realtà bombardati da moltissime<br />
sorgenti luminose indirette: la luce "rimbalza" da un<br />
oggetto all'altro finché non perde energia.<br />
L'"illuminazione globale" indaga questo comportamento<br />
della radiazione luminosa. Come l'illuminazione diretta,<br />
essa comprende una componente diffusa ed una<br />
speculare. La riflessione reciproca diffusa riguarda la<br />
luce che colpisce un oggetto dopo averne già colpito un<br />
altro. Dal momento che questo ha assorbito una data<br />
lunghezza d'onda dello spettro della luce che lo ha<br />
colpito, la luce che respinge ha un colore diverso da<br />
quella da cui è illuminato. La riflessione reciproca<br />
speculare si manifesta generalmente con caustiche<br />
(ovvero con la concentrazione della radiazione<br />
luminosa in un punto da parte di una superficie<br />
speculare, come quella ottenibile dalla luce solare con<br />
una lente).<br />
Dato che gli algoritmi completi di illuminazione<br />
globale, come Radiosity e il photon mapping, richiedono<br />
grande capacità di calcolo, sono state sviluppate<br />
tecniche per approssimare l'illuminazione globale.<br />
L'algoritmo di occlusione ambientale, ad esempio,<br />
calcola da quanta luce ambientale può essere raggiunto<br />
ogni punto di un modello.<br />
I modelli poligonali impiegati in applicazioni in tempo<br />
reale non possono avere un alto livello di dettaglio; il<br />
sistema più semplice per illuminarli è calcolare un<br />
valore di intensità luminosa per ogni poligono, basato<br />
sulla sua normale. Questo metodo è chiamato flat<br />
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