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Capitolo 1° - Storia - FedOA

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Rendering<br />

Fino ad ora abbiamo fatto noi quasi tutto il lavoro. Ora tocca alla macchina. In un<br />

secondo di film abbiamo 24 fotogrammi e il computer deve calcolare ognuna di queste<br />

immagini. Questo processo è chiamato rendering. Esistono svariati sistemi di rendering o<br />

algoritmi di resa ma i più importanti sono:<br />

Wireframe: di solito usato per test di movimento, per vedere come stanno andando le<br />

cose ed evitare una sorpresa dopo. È il più veloce, in quanto mostra solo poche righe per<br />

definire i poligoni di ciascun elemento. Non c'è trama riconoscibile, solo la struttura degli<br />

oggetti come nella modellazione, ma è molto utile per testare la qualità dei movimenti in una<br />

animazione prima di passare a sistemi più lenti.<br />

<strong>Capitolo</strong> 2° - Strumenti e applicazioni<br />

Phong: si tratta di un algoritmo piuttosto goffo diffuso in molti programmi. Non si<br />

possono rappresentare le ombre, per non parlare di una serie di altri fenomeni fisici. Viene<br />

utilizzato solo per l'animazione di prova.<br />

Raytracing: qui, riflessi, rifrazioni e ombre proiettate sono calcolati in base ai<br />

parametri assimilati al mondo reale, dando un risultato che è abbastanza vicino alla realtà.<br />

La parte negativa è che è molto più lento del Phong, ma di solito è usato più in immagini che<br />

in animazioni. In questo sistema ogni raggio visivo che esce dalla fotocamera e raggiunge<br />

l'oggetto e, in base alle tariffe di riflessione, trasparenza e di rifrazione, passa ad altri oggetti<br />

o le luci da lì. Ogni piccolo raggio visivo che esce dalla nostra macchina fotografica sarà un<br />

pixel per la nostra immagine.<br />

Radiosity: è il migliore di tutti i sistemi di rendering, ma è anche il più lento, con una<br />

differenza: calcola anche le interazioni tra la luce e il colore degli oggetti che sono nelle<br />

immediate vicinanze. Per esempio, se una pallina rossa è vicino ad una parete bianca, una<br />

zona della parete più vicina alla sfera apparirà di colore rosso scuro. Un altro esempio: se si<br />

illumina una parete, che riflette una parte di questa luce e fornisce una luce debole per gli<br />

oggetti che si trovano nelle vicinanze. Questo è il sistema perfetto per la simulazione<br />

realistica in materia di architettura, interni in particolare, dal momento che illustra molto<br />

bene come la luce si comporta in queste condizioni. È anche molto usata per aggiungere<br />

realismo alle scene per i giochi 3D video. Le scene vengono precalcolate e salvate su un<br />

disco, altrimenti sarebbe impossibile giocare in tempo reale.<br />

Rendering<br />

da Wikipedia, novembre 2009<br />

Il Rendering è un termine dell'ambito della computer<br />

grafica; identifica il processo di "resa" ovvero di<br />

generazione di un'immagine a partire da una<br />

descrizione matematica di una scena tridimensionale<br />

interpretata da algoritmi che definiscono il colore di ogni<br />

punto dell'immagine. La descrizione è data in un<br />

linguaggio o in una struttura dati e deve contenere la<br />

geometria, il punto di vista, le informazioni sulle<br />

caratteristiche ottiche delle superfici visibili e<br />

sull'illuminazione.<br />

Descrizione<br />

È uno dei temi più importanti della grafica<br />

tridimensionale computerizzata e in pratica sempre in<br />

relazione con tutti gli altri. Nella "pipeline grafica" è<br />

l'ultimo importante stadio e fornisce l'aspetto finale al<br />

modello e all'animazione.<br />

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