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Rendering<br />
Fino ad ora abbiamo fatto noi quasi tutto il lavoro. Ora tocca alla macchina. In un<br />
secondo di film abbiamo 24 fotogrammi e il computer deve calcolare ognuna di queste<br />
immagini. Questo processo è chiamato rendering. Esistono svariati sistemi di rendering o<br />
algoritmi di resa ma i più importanti sono:<br />
Wireframe: di solito usato per test di movimento, per vedere come stanno andando le<br />
cose ed evitare una sorpresa dopo. È il più veloce, in quanto mostra solo poche righe per<br />
definire i poligoni di ciascun elemento. Non c'è trama riconoscibile, solo la struttura degli<br />
oggetti come nella modellazione, ma è molto utile per testare la qualità dei movimenti in una<br />
animazione prima di passare a sistemi più lenti.<br />
<strong>Capitolo</strong> 2° - Strumenti e applicazioni<br />
Phong: si tratta di un algoritmo piuttosto goffo diffuso in molti programmi. Non si<br />
possono rappresentare le ombre, per non parlare di una serie di altri fenomeni fisici. Viene<br />
utilizzato solo per l'animazione di prova.<br />
Raytracing: qui, riflessi, rifrazioni e ombre proiettate sono calcolati in base ai<br />
parametri assimilati al mondo reale, dando un risultato che è abbastanza vicino alla realtà.<br />
La parte negativa è che è molto più lento del Phong, ma di solito è usato più in immagini che<br />
in animazioni. In questo sistema ogni raggio visivo che esce dalla fotocamera e raggiunge<br />
l'oggetto e, in base alle tariffe di riflessione, trasparenza e di rifrazione, passa ad altri oggetti<br />
o le luci da lì. Ogni piccolo raggio visivo che esce dalla nostra macchina fotografica sarà un<br />
pixel per la nostra immagine.<br />
Radiosity: è il migliore di tutti i sistemi di rendering, ma è anche il più lento, con una<br />
differenza: calcola anche le interazioni tra la luce e il colore degli oggetti che sono nelle<br />
immediate vicinanze. Per esempio, se una pallina rossa è vicino ad una parete bianca, una<br />
zona della parete più vicina alla sfera apparirà di colore rosso scuro. Un altro esempio: se si<br />
illumina una parete, che riflette una parte di questa luce e fornisce una luce debole per gli<br />
oggetti che si trovano nelle vicinanze. Questo è il sistema perfetto per la simulazione<br />
realistica in materia di architettura, interni in particolare, dal momento che illustra molto<br />
bene come la luce si comporta in queste condizioni. È anche molto usata per aggiungere<br />
realismo alle scene per i giochi 3D video. Le scene vengono precalcolate e salvate su un<br />
disco, altrimenti sarebbe impossibile giocare in tempo reale.<br />
Rendering<br />
da Wikipedia, novembre 2009<br />
Il Rendering è un termine dell'ambito della computer<br />
grafica; identifica il processo di "resa" ovvero di<br />
generazione di un'immagine a partire da una<br />
descrizione matematica di una scena tridimensionale<br />
interpretata da algoritmi che definiscono il colore di ogni<br />
punto dell'immagine. La descrizione è data in un<br />
linguaggio o in una struttura dati e deve contenere la<br />
geometria, il punto di vista, le informazioni sulle<br />
caratteristiche ottiche delle superfici visibili e<br />
sull'illuminazione.<br />
Descrizione<br />
È uno dei temi più importanti della grafica<br />
tridimensionale computerizzata e in pratica sempre in<br />
relazione con tutti gli altri. Nella "pipeline grafica" è<br />
l'ultimo importante stadio e fornisce l'aspetto finale al<br />
modello e all'animazione.<br />
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